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二次元游戏的内在困境:怎么总在「切割」或「开除」?

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二次元游戏的内在困境:怎么总在 「切割」 或 「开除」?

1 年 之前
在 行业新闻
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二次元游戏的内在困境:怎么总在「切割」或「开除」?


「切割」 或 「开除」 出二次元的主张,尽管看似是要和 「二次元」 划清界限,但其本身却是件非常二次元的事情。

不管哪一年,在关于 「二次元游戏」 的长篇大论中,开篇大多是定义。好像 「二次元游戏」 始终是个新出现的、亟待被定义一番的东西——对其他的游戏类型,人们就很少这么干。这么做的理由倒是能理解,「二次元游戏」 从未有一个公认的确切定义,而现状与其说是模糊,不如说是混沌——比如,最近的讨论中甚至出现了 「二游不是二次元游戏」 的不等式,让人不知道上哪说理去。

因此,我们不妨反其道而行之。这篇文章就试图说明 「二次元游戏」(以下简称 「二游」)压根就不是个游戏类型,因此费心去定义它反而是白费功夫。说到底,比起 「类型」,「二次元」 更像是一个标签,可以随心所欲地贴上或撕掉。这也解释了文章标题的提问:为什么二游时常走在被 「开除」 或被 「切割」 的路上?

「米游切割二游」 最近受到了广泛关注,但我总觉得这集好像看过好多回了

解答这个问题只是第一步。在我看来,这从一开始就指明了二游的内在困境,能够解释为什么二游在游戏内容和社区口碑方面更加难做、并因此比其他游戏类型更显得招骂和 「节奏不断」。

为了说明这一点,我们必须聊聊 「服务型游戏」 的概念——引起广泛争议的二游几乎都可以被归为这个类型。而它有个相当奇妙的悖论:「服务型游戏」 几乎总是在 「服务」 方面翻车,似乎比非 「服务型」 游戏更做不好服务,真有些愧对这个名字。

是的,尽管我们不谈定义,却仍然在聊这个模糊却真实的类型,通过 「非类型」 的视角,我们能看到 「二次元游戏」 在多重意义上面临的困难——这些困难不是偶然的,而是它模糊的固有属性 (即 「二次元」) 所附带的,因此,也可以概括地视为二游的 「内在困境」。

出于相似的原因,我们不难发现,如今二游热的退潮是从一开始就注定了的,但这并不意味着一切的结束。

「二次元」,它就不是个游戏类型

每隔一段时间,ACG 领域就会有一部或多部作品被开除出 「二籍」。人们会说,「××不是二次元」,有时候,这对作品来说是褒义,意为二次元已经容不下它了,或者不想让它趟二次元的浑水,这种 「开除」 也经常以 「切割」 的形式出现;但也有些时候是贬义,意为 「××作品不配二次元」。总的来说,是 「开除」 还是 「切割」,取决于使用者主观上认为 「二次元」 是好还是坏。

没错,「二次元」 在好坏的价值判断上近乎是流体。一些时候它是个骂人的话 (造句:「你才是二次元,你全家都是二次元」),另一些时候它又是某种近乎圣地的象征 (造句:「守护最好的二次元」),它甚至还包括虽然喜欢这个类型、但受不了其他人的夸张表现而选择主动切割的态度 (造句:「二不起」)。当然,大多数时候,「二次元」 只是一个中性词 (这篇文章中就是)。

正因为 「二次元」 价值判断的流体属性,「开除二籍」 的发生就像冬去春来的季节更替般自然,每隔一阵子就会来一次,而且也不止发生在二次元游戏领域。例如,漫画 《火影忍者》 早在 《火影忍者手游》 被开除出二游之前,本体就已经和 《海贼王》 等作品一起被多次开除出了二次元。

公正地说一句,「开除」 并非二次元独有爱好。其他游戏类型中也早有众多 「开除」 疑案:尽管 「马力欧赛车」 名字中就有赛车,但玩家们在讨论竞速游戏时,往往很少提到它;「任天堂大乱斗」 也经常难保格斗游戏的身份……看多了这一切后,很自然就能得出结论:游戏分类真是一笔烂账!

但这一笔烂账,至少还是讲基本法的,当今最通行的游戏分类,大体上是按照核心游戏体验来的。比如,RPG 强调的是 「扮演」,ACT 强调 「动作」,RAC 就是 「驾驶感」,FTG 是 「拳拳到肉的格斗」,RTS 要有 「实时指挥的战略操纵感」,ADV 包括 「冒险与探索」(如果不对比 「二次元」,这个已经算比较模糊了)。

这种分类到了二游上就出了问题,原因很简单:「二次元」 根本就不是一种玩法,它不指向任何一种核心游戏体验。更进一步,所有的二游都能在 「二次元」 之外找到一个或多个所属的游戏类型:《碧蓝幻想》 是把抽卡塞进传统 RPG,《尘白禁区》 和 《胜利女神:妮姬》 是射击游戏,《原神》《鸣潮》 和 《幻塔》 是带有动作要素的开放世界冒险游戏,《明日方舟》 是带有策略要素的塔防游戏……

对它们来说,「二次元」 不是一个含义明确的分类,而是一个标签。这个标签指向一种风格,通常这种风格被描述为 「媚宅」,也就是说,这是一个有关 「性癖」 的风格。它使得这类游戏有义务从情感上满足某类精神需求,也使得 「不够色」 可以成为一款游戏的缺点。

既然它是个标签,自然很容易就能贴上或者撕掉,这意味着 「二次元」 的开除文化也很容易带到 「二次元游戏」 中。本质上说,最近的 「米游切割二游」 和二次元传统的 「开除」 行为没有太大分别,核心都是试图划清界限。

萌娘百科的 「开除二次元」 条目解释了 ACG 领域的历史悠久的开除现象

除去与二次元传统 「开除」 的共同之处,二游开除事件中能找到的理由还要更多一些:游戏分类早有一套独立于二次元的体系,某款游戏剥离了 「二次元」 标签后,确实还能剩下很多东西,可以归于其他分类之中。

这些关于开除和切割的讨论大多比较难评,也无法找到一个绝对清晰的答案。毕竟,当 「二次元」 只是一个标签的时候,贴与撕只是个人的选择。这类事件之所以一再发生,当然还是因为 「二次元」 标准的模糊,以至于每一方的意见乍听起来都很有道理,细想起来又好像没什么道理。

更多时候,「是与不是」 的结论没那么重要,不在意这个问题的围观群众更大的困惑是:「这帮人到底在干啥?」 这就是外界对所有圈地自萌领域最常见的看法了。

从这个角度说,「切割」 或 「开除」 出二次元的主张,尽管看似是要和 「二次元」 划清界限,本身却是件非常 「二次元」 的事情。

「二次元游戏不是个游戏类型」 意味着什么?

和不那么重要的开除之争相比,「二次元游戏」 本身很重要。无论是在商业上,还是在游戏史中,它都是一个相当特别的概念。

纵观游戏史,为某款游戏打上特定风格的标签是个很常见的事情,比如 「赛博朋克」「蒸汽朋克」「像素风」「中世纪奇幻」……所有游戏都有风格。但没有任何一个风格,像原本被认为是小众的 「二次元」 一样,形成了如此庞大的派系。最终,「二次元」 被当作一个庞大的 「游戏类型」,并引领数年的资本热潮。

《赛博朋克 2077》 发售前,「赛博朋克」 题材是绝对的热门,但从没有人想过用 「赛博朋克游戏」 来指代一个游戏类型

因此,主张 「二次元」 是标签而非游戏类型,并不是想肢解 「二次元游戏」 并否定其价值。恰恰相反,只有不从游戏类型的角度看待,才能理解 「二次元游戏」 这个品类的特殊之处,进而解释它面临的与其他游戏类型不同的困难。

前面我们已经说明,游戏类型中的 「二次元」 实际上属于一种有关 「性癖」 的风格,这种风格在早期就展现出了极强的竞争力。从早期的 《扩散型百万亚瑟王》《舰队 Collection》 等,直到 《命运:冠位指定》《刀剑乱舞》 的时期,主流二游从玩法上说都是极其单一的 (美其名曰 「卡牌收集也是一种玩法」),但都取得了相当优秀的商业成绩。

市场开始意识到,仅仅是给卡片画上美少女 (美少年),就能够这么赚钱!在这个不断发展的过程中,「二次元游戏」 才被视为一种游戏类型。要知道,2012 年 《扩散型百万亚瑟王》 上线时,还是试图从传统游戏分类中给自己寻找一个定位,宣称自己是 「卡牌 RPG」。可到了 2018 年 《公主连结 Re:Dive》 上线时,它的自我定位甚至直接就是 「异世界幻想番剧手游」 或者 「动漫手游」 了。

官方定位只是一个缩影,这体现了 「二次元」 逐渐压倒原本游戏分类的过程。实际上,比起早期二游,2015 年之后的二游在玩法上进行了不同方向的探索,完全可以说是更注重玩法了。但是,当人们想起这类游戏的时候,第一印象反而不是游戏的玩法,而是其中的二次元美少女 (美少年)形象。当人们看到一款新游戏时,「二次元」 也成了比游戏类型更有效的吸引标签。

因此,尽管许多游戏并不公然宣称自己是二游,但在投资领域和玩家群体中,作为游戏类型的 「二次元」 说法早已普及。

接下来就是玩家们都很熟悉的故事了:让二游跨过小众的节点,通常被认为是 《明日方舟》 和 《原神》 的相继登场,这两款破圈作品极大地提升了 「二次元」 题材的知名度与投资者的想象力。

有了成功案例之后,「二次元」 正式成为游戏行业的顶流标签。这一点从对米哈游的一些分析中可见端倪。当 2016 年 《崩坏 3》 取得成功时,市场更多谈论的是它在移动端的技术力,以及作为动作游戏的素质,「二次元」 的部分还没有被反复强调,一些分析中甚至认为这是它的掣肘项,因为部分表达对大众文化领域来说过于羞耻 (举例,琪亚娜说:「我要喝……」),似乎难上台面。但到了 2020 年的 《原神》 时,「开放世界」 和 「二次元」 就成了最重要的 「成功原因」 了,此时 「二次元文化」 也已经更为人所接受。

的确,每个成功的二游都有神奇的魔力,能够扩大原本的类型受众。《崩坏:星穹铁道》 就是另一个例子,它用原本不被市场看好的回合制战斗玩法,取得了前所未有的好成绩。如何看待 《崩坏:星穹铁道》 的成功呢?除了称道其足够优秀的基本素质外,可不得归功给 「二次元」 嘛。

考虑这样一个问题:在这样的市场环境下,当一个产品同时具备 「二次元」「机甲」「格斗」「蒸汽朋克」「收集养成」 标签时,在传播侧主要宣传哪个方面效果最好?至少在过去的数年间,「二次元」 当然是不二之选。

在外界的认知中,二游经历的是风格压倒类型的过程。无论一款游戏是什么题材、什么玩法,只要带有 「二次元」 元素,就统统归入二游。大部分时候,这是件有收益的事情,因为 「二次元」 潜在的用户量要远远多于原本的类型,这提供了非常重要的想象力,事实上也的确吸引了相当多的玩家。

实际上,几乎没有作品会直接写自己是 「二次元游戏」,这个标签似乎是外在的,却又广为人知——不管它们自己说没说,几乎所有人都把这些作品归为这个类型

但是,代价呢?

与传统游戏类型不同,二游的玩法和玩家常常是不匹配的。动作游戏做好动作就行、驾驶游戏做好开车就行、4X 游戏做好基于回合的策略设计就行,但二游要考虑的事情就很多了。玩家因为 「二次元」 而来,对玩法的需求要么不明确,要么不在意,有的甚至压根就不喜欢游戏玩法,而是冲着某个角色来的。

换言之,二游总是能精准找到 (从玩法上说)相当大数量的、与游戏类型不匹配的玩家,而它们的目标是让这群玩家满意。

更糟糕的是,厂商有时会认为玩家的需求仅仅是 「二次元美术」。可实际上,宅文化是一个跨越轻小说、漫画、动画、游戏等媒介,从世界观设定、故事剧情到人物模板、萌属性都有一套自己的运行逻辑的体系,且不说外来者能不能第一时间搞明白,就算是 「老二次元」 也经常为其中的派系和新近出现的思潮而感到困惑。

在一些二游 「翻车」 案例中,制作人会辩解说,「我们是想做一款一般向的游戏」,或者 「我们想以××体验为核心」,可不少玩家会认为,这是对 「核心问题」 避而不谈——原则上说,两边其实都没错。一些产品的立项仅仅是想借用二次元的美术风格,并没有打算按照 「宅文化」 的思路去做游戏,如果游戏本身能做得非常好,这样的计划是完全可行的。

问题在于,当 「二次元」 风格压倒类型,厂商也愿意用 「二次元」 标签招揽玩家时,除非有信心能拿出什么宇宙神作,否则最好还是做出一个从外在到内核都属于 「二次元」 的游戏 (通常这被理解为 「媚宅」 的游戏)。想要 「按照原本某类型的思路做个游戏,只不过美术资源是二次元的」 这种想法,只能两头不讨好,反而更容易引发玩家群体的愤怒——这些群体,恰好是他们自己通过对应风格的广告投放筛选出来的。


本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:熊宇



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