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好游戏的1500个决策,有没有标准答案?

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好游戏的 1500 个决策,有没有标准答案?

1 年 之前
在 行业新闻
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好游戏的1500个决策,有没有标准答案?


在 《马晓轶和宫崎英高的对谈揭示了游戏投资的方向》 一文中,两位大佬提出一个做出成功游戏理念,可以简单概括为 「至少做对 1500 个决策中的 1200 个」。

我们 (马晓轶和宫崎英高)有聊过,做一个好的游戏,从最早立项到研发过程到最后上线,也许要面对 1500 个不同层面的决策,这 1500 个决策中至少做对 1200 个,游戏才能成功,这是非常不容易的。

这个观点大家还是比较赞同的。

那怎样做对决策呢?答案是靠团队。

我以前也和几个公司聊过,每一个决策都很难,怎样提高决策的准确度?就是靠团队。如果这个团队已经在一起工作超过 10 年,也许 900 个决策就不需要这次做,因为团队已经可以把它们做得很好;剩下的 600 个决策中,也许做对一半就可以了。如果是一个新团队,哪怕再有经验,也意味着这 1500 个决策需要从头开始做一遍。

对于 「靠团队」 这个回答,开始出现不同的观点。

主要原因是:宫崎英高所说的 「靠团队」 本质是依赖团队成员的经验和知识做决策,而不是国内公司常见的依赖数据做决策。

所以,有读者不太同意 「新团队要从头做 1500 个决策」 和 「靠团队」 这个观点,他认为:

1500 个决策中的大部分问题,已经由成功·成熟的游戏产品给出了标准答案,并以数据的形式呈现,开发时只要通过数据选择正确的决策选项就可以,不需要重新决策。

这 1500 个决策也不需要靠团队,只要有好的数据分析师和详实的数据,就能做到同样甚至更准确的决策。

就算 「靠团队」,也是靠 「数据分析团队」,一个好的数据分析师顶得上千军万马!

游戏界的 「标准答案」

这位同学的观点换言之就是 「靠数据就可以做出正确决策」,举个例子翻译一下:

如果要做开放世界,正确决策已经由 《塞尔达传说:荒野之息》 给出了标准答案。

  • 要不要做攀爬?要做,因为 《塞尔达传说:荒野之息》 做了;

  • 选择什么美术风格?赛璐璐风格,因为 《塞尔达传说:荒野之息》 就是;

  • 怎么放置宝箱 (奖励)?参考 《塞尔达传说:荒野之息》 的放置方法;

  • 怎么确定数值?参考成功产品的数值……

这些决策都有前辈帮你给出了标准答案,新团队只要照抄就可以了,这个思维在 《原神》 和 《鸣潮》 都有很明显的体现。

在这个思维下,只要有人把成功·成熟游戏拆解为各种模块,根据数据选择最好的模块组成新游戏,新团队也能做出成功游戏!

好,我们顺着思路看看这种思维能做出什么 NB 游戏。

  • 第一个决策,选什么 IP。

选 IP 嘛,就选择数据最好的 IP,《阿凡达》 两作分属全球票房纪录第一第三名,谁能比它好,就你了!

  • 第二个决策,选什么核心玩法。

正好立项时 PUBG 特别受欢迎,那除了大战场吃鸡还有其他选择吗?要不是阿凡达角色少,兴许还能立项成 MOBA。

  • 第三个决策,选什么商业模式?

正好 《PUBGM》 卖皮肤卖得不错,那还犹豫什么?卖皮肤啊!

你看,最核心的几个决策都对得不能再对,这游戏预计月收入几亿不夸张吧?

结果却是:

怎么跟预想的不太一样?

靠团队是靠什么

如前文所言,宫崎英高所说的靠团队,主要是指团队成员基于其经验和知识所做出的决策,在这个决策过程中很少出现国内常见的基于数据决策的行为。

这个情况在日本游戏开发者中很常见,各位可以去看一些日本游戏策划·制作人的演讲和访谈,可以了解到他们做决策主要是依赖经验和逻辑。

例如之前笔者的文章提到,《荒野之息》 美术总监泷泽智先生之所以选择介于 《风之杖》 的 Q 版卡通风格与 《暮光公主》 写实风格之间的美术风格,有两大理由。

第一是因为玩法。

林克砍断的树木会自动变成柴火,如果是写实风格就会显得怪异;但如果是 Q 版卡通风格,又会缺乏现实感导致玩家无法凭直觉判断游戏的物理效果。

泷泽智先生把它叫做 「方便欺骗玩家的美术风格」。

第二则是笔者分析得出的结论:机能限制。

限于 WiiU 孱弱的机能,过于写实的场景会给机能带来巨大负担,泷泽智在和技术总监堂田卓宏商讨之后,决定为了协调机能与画面表现力,选择赛璐璐的美术风格。

你看,其实泷泽智做决策并没有去参考太多的 「数据」,而是基于其专业的逻辑。

类似的情况也出现在其他日本游戏开发者身上,它们做决策很少会根据成功·成熟产品所呈现的 「数据」,而是选择合理的逻辑。

话说回到宫崎英高,Fromsoftware 和 《艾尔登法环》 上。

你会发现 《艾尔登法环》 做决策也是基于逻辑,它在大部分设计上都和 《塞尔达传说:荒野之息》 截然不同,而是做出了自己的风格。

不爱照抄的宫崎英高

《艾尔登法环》 没有攀爬系统,也没有元素反应,也没有滑翔伞,有更复杂的装备系统和技能,有数量繁多的 BOSS 和精英怪,有很多地下室和地牢……

这些设计和 《荒野之息》 不同,也和许多成功的开放世界游戏不同,很多设计也超越了以育碧为代表的开放世界大厂。(详情见《艾尔登法环》 的开放世界启示 (五):灵活的碎片化叙事)

例如 《艾尔登法环》 的开放世界被单向关卡分割为多个阶段,不是真正的开放世界。

著名的史东薇尔城,扮演着 「连接宁姆格福和湖之利耶尼亚两个区域的关卡」 作用,下图的白圈处就是关卡。

将地图拓扑结构化后如下图所示:蓝色双向箭头代表宁姆格福和湖之利耶尼亚之间的山路 (上图右上角白圈处),可以双方向自由通行,但黑色箭头只能单方向通行。

这是一种比较取巧的设计,让玩家感受到开放世界广阔度的同时,也照顾到关卡的游戏体验,同时不至于让体验和难度失控。

在地图方面,《艾尔登法环》 没有学 《荒野之息》 的等高线地图,而是采取了手绘风格这一在开放世界新颖少见的设计,并在地图上为玩家的前进方向做出了指引。

同时,《艾尔登法环》 也没有模仿育碧开放世界曾一度流行的 「清问号」 地图设计,而且 《艾尔登法环》 地图上很多地点都能取得不错的装备或道具,比起育碧不痛不痒的三瓜俩枣更能给玩家探索动力。

在大世界移动手段方面,《艾尔登法环》 中的灵马开局很容易就能取得,而且操作灵活,速度快,复活方法简单,随叫随到。

而 《荒野之息》 中的马操作并不丝滑,速度慢一些,和 《艾尔登法环》 的灵马截然不同。

如果 《荒野之息》 代表了开放世界的标准答案,《艾尔登法环》 显然没有照抄答案。

但是如果考虑到 《荒野之息》 以 「探索」 为核心,需要限制玩家的行动能力来换取探索发现后的 「爽感」;而 《艾尔登法环》 以战斗为核心,减少玩家重复移动时的厌烦,那这个设计是非常合理的。

当 《原神》 在模仿 《荒野之息》,《鸣潮》 在模仿 《原神》 时,《艾尔登法环》 则是抛开 《荒野之息》,给出了一套不同于 《荒野之息》 的成功开放世界产品。

如果 《艾尔登法环》 也是依靠成功开放世界所给出的 「数据」 来开发游戏,做不到这个地步,因为有不少设计没有先行案例,而是依赖团队自己的判断。

而做出准确决策的团队,就是宫崎英高口中 「靠团队」 的真实含义。

宫崎英高的反面

宫崎英高思维的反面是国内的很多游戏团队。

他们追求一个精确的标准答案,而不思考这个答案是否适合自己的游戏项目。

举 《王者荣耀:星之破晓》 这个例子。

首先,它早期版本是模仿 《任天堂大乱斗》。

这个笔者在 《Flash Party 的乱斗玩法适合手游平台吗?》 一文说过,虽然重视 「跳跃」 的横版平台跳跃乱斗游戏 《任天堂大乱斗》 销量的确是乱斗品类无可争议的第一,但它在目前的技术条件下不适合手机端。

其次,它的商业模式,选择了吸金能力最强的抽卡,同样它也没有考虑到抽卡的适用范围。

抽卡的确是一种非常好的商业模式,但不代表它适用于所有游戏品类。

注重公平对战的 PVP 游戏,你让玩家抽到角色才能使用,就会限制玩家对局的多样性、平衡性,进而削弱游戏体验。

这就像 MOBA 游戏,本来每局通过敌我双方使用角色的不同,带给玩家多样的游戏体验并保持平衡。

结果呢,大家能用的英雄就这么几个,每次都只能玩一两个英雄,每次对面都是那一个英雄,时间长了体验很差。

策划想象的是,如果角色要抽卡才能获得,玩家就纷纷抽卡贡献流水,实际上是大家一看这游戏使用角色还要抽卡,玩起来体验又差,直接就弃游了。

而现在,《王者荣耀:星之破晓》 限号不删档测试又做了个类 《永劫无间》 玩法的 「星魂战场」,这个也属于是 「硬抄标准答案」。

《永劫无间》 这个玩法行不行尚且不谈,《王者荣耀:星之破晓》 做这个 3D 大战场吃鸡并不是 「多个玩法」 这么简单,这两个玩法差异极大,本质是同时做了两个游戏。

同时做两个游戏,你的预算和产能足够吗?

笔者之前谈 《三角洲行动》 时就说他们的夺金、大战场和剧情会分散预算和产能,而 《王者荣耀:星之破晓》 的问题可能更严重。

因为大部分资源无法复用,横版平台乱斗的动作模组,能用在 3D 大战场吃鸡吗? 

《王者荣耀:星之破晓》 之所以选择类似 《永劫无间》 的玩法,应该也是一种 「抄标准答案」 的心态。

结语

最近腾讯又宣布 《元梦之星》 推出大世界捉宠玩法,还是继续 「抄标准答案」 的思维,只不过这次换成了 《幻兽帕鲁》,也不考虑这个玩法适不适合自己。

不过,笔者对 《幻兽帕鲁》 研究较少,不确定这次抄答案能否抄对,凭借帕鲁 like 在国内的市场空白,上线得早起码能有一些声量。

但是考虑到团队 「抄标准答案」 的思维,在这个思维的指导下,可以想象 《元梦之星》 帕鲁版的设计都要参考市面上的成功游戏,那这种生硬的照抄混合出来的游戏不见得能获得市场的肯定。

起码,这个做决策的思维是和宫崎英高的思维背道而驰的。

本文来自微信公众号:游戏寿司 (ID:Gamesushi),作者:何北航



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