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当二次元向世界 「打直球」,互联网大厂与地方政府都想接住

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2025 年 8 月 17 日
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图/李程程

图/李程程

就在几年前,喜欢二次元这件事还是一种 「避世」 的小众爱好,一不小心容易被说 「中二」「幼稚」。可能这群人家里已经摆满了手办,堆满了漫画书,悄悄买了很多谷,但他们都会把这种属性偷偷藏起来。

这届二次元开始和世界 「打直球」。他们将谷子别在包上,穿着 cos 服走在大街上,乐于向外人 「亮明身份」,然后,在不经意间 「炸」 出了很多同好。但这份欣喜之感很多时候,他们还是更乐意在线上社交平台世界交流。

去年 7 月,小红书官方公布,小红书游戏用户 MAU 已超过 1.1 亿,游戏笔记日均曝光超过 20 亿,日均阅读近 10 亿。

小红书的二次元与游戏生态已经悄无声息地成长为一个庞然大物。过去一年,小红书内容发布量增速最快的类目是二次元和游戏内容,分别同比增长了 175% 和 168%。从全年发布的总规模来看,小红书二次元和游戏内容的全年发布规模已仅次于时尚、美食两大泛生活类目。

二次元有圈层壁垒,排他性强,但某种程度上,也是强社交、强文化符号的群体。参与线下相关主题活动,是社区身份的一种 「认证仪式」。

最近,小红书举办了首个游戏二次元大型线下活动。这是小红书完成新的品牌定位之后,举办的第一个线下大型活动。

上个月,小红书完成了一次品牌定位的变更,从 「你的生活指南」 变为 「你的生活兴趣社区」。这是这个拥有 3.5 亿 MAU 的平台的一次重要的战略定位转向。

「生活指南」 强调的是实用性和工具性,「兴趣社区」 更强调用户之间基于共同兴趣。这说明平台意识到,用户在小红书里消费的内容已不只是强目的性、指向日常刚需的生活经验,也包括了各种各样 「消遣」 的,以及,不那么 「有用」 的兴趣爱好。

对应到二次元的兴趣层面,小红书的二次元、游戏内容带有极强的 「现充」 属性:他们喜欢分享如何在游戏里当摄影师拍摄和发布场景图,在现实里给游戏人物过生日,在毕业典礼上穿 「痛毕业服」 等。

「2.5 次元」 的现充特性

曾经小众的爱好,变成了社交硬币。小红书的 RED LAND 主创团队提出了一个有意思的概念——属于 「2.5 次元」 时代来了。

「我们在小红书看到的更新一代的二次元,和传统意义上的原教旨二次元是不太一样的,它相对没有歧视和鄙视链。」 小红书二次元负责人散兵 (花名) 表示。

在散兵看来,某种程度上,「2.5 次元」 并不是一个新群体,而是近年来,二次元文化在国内的一种的演化和分野。

相较于上一代的二次元更 「圈地自萌」 的状态,新一代二次元在表达和文化消费上更加开放、乐观——他们既懂老二次元,也愿意连接 「现充」 人群,既了解社会规训、生存法则,也时常流连忘返于虚拟世界,那似乎是他们最后的精神堡垒。

散兵认为,这些变化背后的原因,一方面是代际文化差异。

上一代二次元面临的社会环境,对游戏的刻板印象是 「电子鸦片」,二次元是 「奇装异服」,只有小孩子才会看动画片,二次元被视作一种负面爱好,不被主流价值观认可,于是群体选择了自我封闭。新一代的二次元,面临的社会环境相对包容,甚至还会得到父母长辈的支持。

另一方面则是文化层面的迭代。

国内早期的二次元文化,属于是一种舶来品,是日本 ACG 文化在本土的延伸。这一代的二次元文化爱好者也有很多人不认同那些逃避、厌世的价值观,色情的表现手法,以及一些 「男性凝视」 的立场。

这群人试图让二次元文化变得更积极正向,走向主流叙事。而 「二创」 和同人文化的繁荣,也让二次元变得更加开放和多元。

「二次元文化的泛化是我们特别想强调的,要让大家明白:这就是二次元精神、二次元生活方式,它会在细微处呈现,我们甚至乐于见到它被泛化、被玩起来,而不是那种圈地自萌的。」 散兵说。

当然,「现充」 不止于群体与个体之间,现实世界里,二次元是一门好生意。米哈游和叠纸游戏利用二游在现实世界里赚得盆满钵满,而卡游和布鲁可则成功敲开了香港资本市场的大门。

之于游戏产业界而言,RED LAND 有一个特别之处是,它集齐了米哈游旗下 《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》 三大 IP,这也是这三款游戏官方首次同框出现在线下展会的现场。
图/李程程

米哈游三大 IP 首次同时出现在一个线下展会,图/李程程

之所以这样说,是因为二次元游戏官方很少参与行业性展会,而是通过自办嘉年华、音乐节、主题店构建私域流量池,形成 「游戏-周边-线下活动」 的消费生态循环。对二次元游戏来说,有高黏性的、特定圈层的粉丝,综合性展会的投资回报率持续走低。

所以,作为头部二游厂商,米哈游今年再次缺席了 ChinaJoy 和 Bilibili World,而鹰角、叠纸等也未在 ChinaJoy 设展。

虽然不知米哈游为何为小红书投票,但对于小红书来说,拥有了庞大的用户生态,如何打开游戏行业合作渠道,是当前至关重要的一件事。

「B 端厂商会有一个明确的感知——小红书愿意花这么多资源做游戏和二次元,应该是有很强烈的业务决心要把这件事情做成的,他们会感受到我们作为一个平台的信心。」 小红书游戏负责人萤火 (花名) 说。

在萤火看来,这就像是地方政府做招商,让商户愿意来经营,会做很多基础的营商环境建设,也要针对不同商户制定招商引资的合作政策,帮助他们在当地活下去。

一线城市竞逐二次元高地

事实上,线下 ACG 展会能够开办,背后一定有政策和监管层面的支持。

作者观察到,今年一个很重要的变化是,各地政府对二次元文化的态度有了很大转变,城市之间竞逐数字内容高地的趋势正在加强。

今年 「五一」 期间,微博在北京顺义区举办了首个 ACG 展,这是北方地区首个大型线下 ACG 展。

当时,微博 ACG 总经理程圣淋对作者表示,虽然公司内部预期展会的影响力未必会比得上 BiliBili World 和 ChinaJoy,但迈出这第一步的象征意义很大。毕竟,这是首都城市对二次元给出了一种认可和包容的信号。筹备展览的过程中,程圣淋也明显能感知到,政府工作人员的积极支持。

与此同时,今年 《王者荣耀》 全球总决赛也将在北京鸟巢举行,这背后的意义,不仅仅是观赛的场馆规模变得更大那么简单。

上海拥有丰富的 ACG 产业集群,历来是二次元文化展会重镇。前有 bilibili world 和 ChinaJoy 珠玉在前,小红书再来办一个相关的主题展,想必压力不小。

但在今年,对于上海的内容平台而言,一个重大的利好政策是 「沪九条」(7 月 15 日,上海发布 《关于支持互联网优质内容创作的若干举措》) 的发布。

很多新一代的互联网内容平台,总部都在上海。这些公司在抖音、快手和微博等国民级平台的包围之下,凭借个性鲜明的平台调性,显示出了独有的韧劲。

最经典的是 B 站和小红书。今年 B 站举办的 BiliBili World 的规模和影响力超越了以往,现场观众热度有赶超 ChinaJoy 的趋势。而阅文集团借着谷子经济的热度,今年上半年归母净利同比大增 68.5%,IP 衍生品业务的 GMV 达到了 4.8 亿元,接近去年整年的水平。此外,像小宇宙、即刻,也在特定圈层有独特的影响力。
手握众多IP的阅文集团今年对衍生品的开发和推广力度超过了以往,图/李程程

手握众多 IP 的阅文集团今年对衍生品的开发和推广力度超过了以往,图/李程程

不过,一个有意思的现象是,从去年到今年,ACG 行业的 「国民级」 的爆款,《黑神话:悟空》 和 《哪吒之魔童闹海》 的制作团队分别来自杭州和成都。

上海自然不会想错过当前的二次元经济红利,「沪九条」 引发广泛关注。上海规划支持黄浦区、杨浦区建设在全球范围具有影响力、引领力的互联网优质内容创作集聚区。「沪九条」 鼓励平台企业、行业协会在集聚区内举办全球创作者大会等高规格品牌活动,并给予资金支持。

小红书公司总部位于黄浦区,B 站在杨浦区,此次,小红书选择举办 RED LAND 活动的场地,位于杨浦区的复兴岛,还引发了小红书试图以挑战 B 站二次元地位的声音。

复兴岛是上海市区东北角的人工小岛。岛上的特色之一,是曾经上海最早的船厂之一的 「中华造船厂」 在此经营。它曾经是国内九大船厂之一,能建造世界一流船舶,也能制造军舰。
上海复兴岛内曾经建造船舶的设备,图/李程程

上海复兴岛内曾经建造船舶的设备,图/李程程

在小红书社区业务负责人 「白板」(花名) 眼中,这里是 「工业遗存与现代船台交织」 之处。在 「沪九条」 政策之前,杨浦区就已经推出过 「YOUNG 浦二次元」 的品牌概念,以推动区域二次元经济,而复兴岛也打出了 「设计艺术岛」 的定位。

RED LAND 场地共 80000 平方米,集合了全球 50 多个人气 IP,包括宝可梦、Aniplex、东映、分子互动、阅文等经典人气动漫 IP,以及,《王者荣耀》《原神》《赛博朋克 2077》《逆水寒》《世界之外》 等游戏 IP。

游走于泛兴趣与硬核文化之间

平台们都想把二次元变成一种可消费的生活美学,但问题在于,它能否既满足圈层的深度,又能维持商业化的广度,甚至是重塑二次元文化。

小红书游戏的定位是同好交流,切入点是 UGC,以此为出发点,看玩家围绕游戏进行生活记录。

萤火曾分享过一个令他印象深刻的用户笔记是:

「一个女玩家一边哭一边擦眼泪,说她马上要上大师了,就差四积分,然后输了一把之后段位跌了下来。这条笔记有一万多赞,评论区有很多人共鸣,每个人看到这个内容都会想到自己的游戏经历,这是游戏内容很有魅力的一个部分。」

这个情景发生在去年暑期小红书游戏联动 《金铲铲之战》 举办的女子赛期间,要知道,在传统电竞领域,这样公开的情绪化表达,恐怕是不被允许,在公开场合见不到的。

这可能是泛圈层平台的特别之处,但从另外一个角度来看,即便是举着 「2.5 次元」 的招牌,它们也会遭遇很强的次元壁垒。

举个例子,通常来说,硬核的游戏玩家喜欢的是深度玩法、高操作难度和长期沉浸式体验的大型游戏,以及,活跃在竞技氛围浓厚的社区。

在 Steam 上,以 「探索 (eXplore)、拓展 (eXpand)、开发 (eXploit)、征服 (eXterminate)」 为核心要素的战略游戏类型 (也称 4X 策略游戏)、开放世界生存类游戏的黏性,显著高于休闲品类,且平均游戏时长远超其他平台。而在社交需求上,硬核游戏玩家,包括电竞选手,会更倾向于聚集在虎牙等平台。

游戏产业也正有这样 「硬核」 的演化态势。本周三,腾讯发布的二季报显示,射击类游戏正在重归市场热度。即便在 《和平精英》《无畏契约》《暗区突围》 等老牌游戏的强压之下,FPS 新游 《三角洲行动》 上线未满一年,DAU 就已经突破了 2000 万。

从产品形态和社区氛围来看,小红书图文、短视频与种草基因,非常适合售卖游戏道具、游戏周边等商品,但它可能难以承载深度的游戏内容 「二创」 和完整的游戏体验、评测等长视频内容。在这一方面,B 站更有次元文化的归属感和历史积累,圈层的认同感更强。

算法主导分配下,垂直的小圈层内容容易在小红书起量,但也可能被兴趣标签 「孤立」,缺乏跨圈互动的氛围。对比来看,热搜机制的助推下,微博等平台有将电竞选手带 「出圈」 的特质。

但无论如何,二次元和游戏一定是小红书不想错过的市场。过去几年,年轻男性和 00 后用户比例逐渐提升,而二次元和游戏正好是这一人群的核心兴趣。

游戏行业热度并未受到宏观环境影响而得到衰减,反而市场规模持续攀升。音数协报告显示,今年 1-6 月,国内游戏市场实际销售收入 1680 亿元,同比增长 14.08%,再创新高。

小红书的算法推荐机制,非常符合游戏厂商投放时精准 「买量」 转化的诉求。更重要的是,游戏厂商的广告投放预算始终充足,二次元的消费能力和付费意愿始终强劲。毕竟,错过二次元与游戏,就将错过触达 Z 世代消费的未来。(本文首发于钛媒体 APP,作者|李程程,编辑|李玉鹏)

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