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TGS首曝,卖出1亿销量的超级IP,腾讯还是忘不了TA?

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TGS 首曝,卖出 1 亿销量的超级 IP,腾讯还是忘不了 TA?

4 小时 之前
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TGS首曝,卖出1亿销量的超级IP,腾讯还是忘不了TA?


文 | 游戏茶馆

9 月 25 日,腾讯在 TGS 游戏展上正式公布了 《怪物猎人:旅人》 的首支实机 PV,揭开了这款重磅 IP 新作的神秘面纱。目前该产品已在去年 12 月获得版号,并将于今年 11 月开启全球首测。

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从首支 PV 来看,《怪猎:旅人》 大部分内容遵从了 IP 系列原汁原味的设计,比如“ 祖传” 的多种世界环境展示,火山、森林、沙漠、珊瑚都在视频中一一出镜,标志性的太刀、弓箭、双刀、大剑等武器都进行了相应的展示,尤其是大剑停龙车的片段堪称深得原作的真传。

此外,像是老粉熟悉的火龙套、猫饭、怪物部位机制破坏等元素都在本作中得以保留,也从侧面印证了 《怪猎:旅人》 拥有 IP 系列的正统血脉。

当然,除了各种耳熟能详的元素之外,本次 PV 最大的惊喜反而是此前在原作中不曾见过的新设计,比如 PV 中频繁展示了建造系统的玩法,除了能够随时弹射和滑翔的工具,还有凭空出现的瞭望塔以及营地,在某个片段处甚至多次出现了玩家砍树的场景,疑似为 SOC 玩法提前铺路。更不要说早先就曝光的两种新随从跟班,也引发无数玩家的好奇和猜想。

值得一提的是,在去年 7 月 Capcom 曾官宣 《怪物猎人》 系列总销量突破 1 亿份,已经成为其支柱的超级爆款 IP 之一。

有意思的是,很早之前腾讯和怪猎这个 IP 就“ 颇有渊源”,从 2016 年 《怪猎 OL》 的首次合作,再到 《怪猎:世界》 的惨淡收场,以至于有些玩家看到 《怪猎:旅人》 公布之后,甚至吐槽“ 腾讯还是忘不了 TA”。

在此之前,茶馆受邀参加了 《怪猎:旅人》 的闭门试玩会,对游戏的单人和多人联机玩法进行了试玩,并和开发团队的主创聊了聊。在我看来,无论是研发技术力、长线运营能力还是对于 IP 的熟知程度上,腾讯天美和 Capcom 的合作都算是众望所归,而在深度试玩 《怪物:旅人》 之后,总体感受就一句话“ 原汁原味,稳中求新”。

它真的不一样

说实话,很长一段时间,重磅 IP 改编手游在业内都陷入了一种难以言表的魔怔,简单点来说,换皮、缝合、强数值化的玩法层出不穷。在试玩之前,我曾经也十分担心 《怪猎:旅人》 的战斗体验会变成上去一顿全屏光污染的技能轰炸,之后苟在角落里等 CD 如此这般的简单粗暴。

但实际上手体验之后,你确实能感觉到为了适配手机特性和使用习惯,旅人在各个方面都做了一些恰到好处的简化,同时作为怪猎核心的“ 动作性” 也通过另一种形式得以保留。

本作的舞台被设定在了“ 埃索岛”,试玩部分则聚焦在了单独的区域瑰丽群岛。游戏整体画面的第一观感偏向于 《怪猎:世界》,使用的是偏写实的美术风格。能够看到瑰丽群岛被海洋所包裹,岛上的大部分建筑由菌类和藻类所构成,最终形成了宛如珊瑚群般的壮丽生态。

值得一提的是,本次的试玩并没有完全开放对于整个开放区域的全部探索,而是专门设置了单人挑战和多人共斗的两场 BOSS 战,因此更多是对于游戏战斗逻辑和动作框架的集中展示。玩家可以在游戏中进行常规的捏人操作,并选取太刀、双刀、弓、巨弩、大剑中的任一武器进行战斗。当然,官方也承诺将会在之后更新更多怪猎中的经典武器。

先来聊聊稳的方面。我作为万年的“ 太刀侠”,首发自然是大太刀。《怪猎:旅人》 的游戏界面乍一眼看上去有点纷繁复杂,不过上手之后我几乎立马就能掌握核心操作。除了普攻、翻滚和收刀之外,游戏的主要技能聚焦在周围三个按键上。

太刀的基础战斗逻辑可以简单拆解为:积攒气刃值、升刃、打输出。《怪猎:旅人》 的操作也基本遵从这个逻辑,只不过把原本的连贯的操作进行了分解,每一个技能针对其中的某一种战斗功能。

比如普攻可以快速积攒气刃值,通过技能 1 的快速点击,即可打出四击气刃斩进行升刃。

技能 2 则让玩家能够纳刀之后,通过普通攻击打出小居合,或者再次点击打出大居合。

当升满红刃之后,技能 3 则可以施展太刀的标志性的攻击“ 登龙斩”,进行多段攻击,命中之后还可以接大突刺,打出额外的攻击伤害。

由此可以清晰的看出,旅人战斗的核心逻辑。针对不同武器的特殊战斗风格和逻辑,将原先的特色机制进行拆解,用最少的技能按键复现本作中复杂的操作模式,以达到媲美原汁原味的战斗体验。

可能有些玩家会说,这不也是丢技能吗,和其他 ARPG 手游有啥区别?但我想说的是,相比其他无脑丢技能的手游,旅人更多考验的是玩家的操作手法以及对于武器和敌人的熟练程度。

为什么会这么说?以太刀为例,气刃值是太刀最重要的核心资源,没有气刃值意味着气刃斩无法使用而不能升刃,不升刃则最高输出登龙斩无法使用从而打不出伤害,此外包括大居合在内,不仅考验的是玩家对于气刃值的合理使用,纳刀之后无法移动且只有一段攻击距离的大居合,则需要玩家对于怪物攻击距离的绝对把控。

更不要说,体型巨大的怪物 BOSS 根本不会站在那里当木桩给你打,什么时候攻击,什么时候翻滚、什么时候升刃,都取决于玩家长期刷 BOSS 之后的熟练度,因此战斗的核心也回到了怪猎 IP 的内核,熟练度决定成败。

当然,除了战斗方面之外,其他很多细节和设计也能看出旅人在还原 IP 上的用心。

比如,战斗手感上的卡肉反馈在本作中依旧存在,甚至在空中卡肉时间缩短,避免空中停滞的不适感的设计思路也与此前的怪猎:崛起一致。20 分钟的讨伐时间,3 次猫车次数也是保留节目,怪物 BOSS 不同部位的破坏,获取特殊肉质也是游戏中的特色课题。

在战斗场景中还有多种互动,像是回血,打闪,能够一定程度上弥补道具选择操作繁琐的劣势,让我印象比较深刻的是,在围攻火龙的过程中,曾有过将头顶沉船拉下直击 BOSS 面门的互动演出,火龙“ 原地躺下” 效果拔群。此外怪物狂暴以及中途逃离等等传统机制,可谓是应有尽有。

由于体验内容有限,目前大致的观感就是在还原怪猎的战斗上,旅人确实是稳的不行,同时新加入的多种要素,也让整体的战斗平添了很多新鲜感。

改编不是乱编

除了还原精髓之外,创新也是玩家衡量 IP 改编好坏的重要指标之一。如何在不破坏原有玩法的基础上,引入其他新鲜体验,其实更多考验的是开发团队对于原有 IP 的理解和重构能力。

好在旅人的创新方面相对较为克制,也更多聚焦在新的战斗模式以及适配手游的优化上,最终并没有走向“ 细说不是胡说,改编不是乱编” 的尴尬局面。

一方面,除了上述提到的 IP 系列固有的战斗设计之外,游戏中还加入两种新的技能,一个是角色大招,玩家可以通过攻击积累大招槽,释放高伤害的终结技,比如太刀的终结技就是蓄力斩,在短暂蓄力之后打出多段高伤害。

而另外一个则是共斗技。玩家在战斗过程中同样会积攒共斗技能槽,在单人模式下释放之后即可造成能够让 BOSS 硬直的输出空间,而在多人模式下,则需要一位发起人选择怪物的某个部位进行释放攻击,之后所有共斗玩家若同时释放技能则达成集火效果,不仅可以大幅提升攻击伤害还能让怪物直接倒地,创造绝佳的输出时机。

此外,旅人中还加入了名为冒险家的独特角色,既可以直接上手使用,也可以在单人模式下作为伙伴跟随战斗。简单来说,每个冒险家都会标配对应的专属武器,并提供一套全新的动作系统,比如太刀冒险家弥多律的 2 技能就变成了后跳升刃,而技能 3 则可以依靠升刃的次数最多打出 3 次高伤害斩击。

当玩家选择单人游戏时,不同跟随的冒险家还会承担不同的分工,具体有输出的进攻型、控制怪物上 DEBUFF 的崩坏型、能够强化和治疗的支援型。这种设计同样沿用在了跟随宠物的设计上,艾露猫、露塔可以及梅朵鹂也承担了上述职能定位,不同宠物除了外形不同之外还拥有不同的技能,比如猴子露塔可能够现场手搓建筑道具,而梅朵鹂甚至可以在队友倒地后,远程拉人。

在怪物 BOSS 上,旅人也为本作引入了新的机制,即“ 融光种”,最明显的特征就是在狩猎过程中,怪物身上会出现紫色的火焰,同时进入狂暴状态并释放特殊技能。比如本次试玩种毒妖鸟会站定之后随机释放毒弹,而火龙则会飞上高空,吐出火弹砸向地面,如果玩家没有及时清除,则会造成 AOE 大范围攻击。

通过这种在角色、机制、伙伴方面所带来的设计创新,旅人既不会抬高玩家的上手门槛,也能够在原有的战斗基础上添加更多新意。

而创新的另一方面,就是通过手机端的适配和优化,大幅降低玩家的上手门槛。比如上述的拆解式的技能设计就是其中较为明显的特色,旨在包括原有战斗手感和机制的情况下,不会因为组合按键让玩家在操作上无所适从。

而更多的优化则隐藏在细节之中,像是游戏中引入了精准闪避的机制,没错,就是在攻击前翻滚即可触发精准闪避,大大强化了战斗的正反馈手感。

此外,在玩家血量少或者身上有 debuff 的情况下,系统会主动提示并高亮需要使用的道具,则对于此前需要组合按键才能选取道具的繁琐复杂来说,真的是效果拔群。

最被好评的一点,就是旅人中还加入了固定部位锁定的设计,现在玩家可以通过锁定按键,选取头部、尾部、左右翅膀等多个特殊部位,方便在狩猎中灵活调整,或是针对性的集火输出,对于那种特定部位破坏的讨伐任务,简直是手残党的福利。

以上就是我对本次试玩的大致感受。说实话,我其实挺诧异开发团队会大费周章的对怪猎的动作系统如此的打磨和还原。众所知之,动作游戏,尤其是有复杂组合按键的动作游戏,在手机端想要复现的难度可想而知,但旅人也确实让我看到这种主机端游戏在移动端上畅玩的可能性,而对于 IP 上的创新改编,你很难评价究竟是好是坏,但能够在不破坏原有的体验上进行大胆探索,在我看来,也确实是一种值得肯定的思路和方向。

从垂类走向大众

在试玩会最后,我也和开发团队天美工作室的各位主创聊了聊,询问了一些此前大众玩家最关心的问题。

据相关信息了解,开发团队的很多核心人员都是怪猎系列的老玩家,大多都是从 PSP 时代的 P2 和 P3 开始,甚至不少都是各代速刷记录的保持者,因此怪猎也是整个团队一直心心念念想要合作的重磅 IP,尤其是 《怪猎:世界》 的发布,让团队感到这一 IP 出现了能够从垂类游戏变成大众品类的机会。

秉承着想要去制作一款能够让更多用户喜爱的移动端 《怪猎》 作品,天美工作室向 Capcom 发出了合作邀请,最终促成了本次合作。

在具体的分工上,天美基于过去的开发和长线运营经验,主要负责本作的开发、运营和出品。而 Capcom 则根据以往系列的开发经验,在玩法、美术、音效等关键环节给予全方位的深度支持。

此外,开发团队还提到了非常重要的两点。其一,玩家可以使用建造功能移动到高处或者更远的地方,协助整个大世界的探索,比如 PV 中出现的鼓风台、弹射器以及滑索,很多都是可以主动建造,结合出现的砍树镜头,甚至可以合理猜测游戏中可能会加入一些 SOC 游戏的建造玩法,那么无论是在狩猎的战斗中或者玩家的社交上,都可能出现一些意想不到的应用。

其二,在游戏首次海外曝光之后,开发团队已经进行了一年的开发。在此过程中,团队对于“ 无缝开放大世界” 以及“ 分区域大世界” 两种方案进行了详尽的评估,最终考虑到移动端设备的流畅性以及诸多因素,在战斗体验和美术品质上侧重发力,显然能让玩家的体验提升更为简单直接。

因此,在确保地图探索足够广阔的前提下,开发团队根据不同的地形风貌将地图拆分成为多个大区域,每个区域各具特色且拥有丰富的内容和互动。简单总结其实就一句话,内容量大管饱,就是地图区域之间多了一个读取游戏的步骤罢了。

而从已知的信息或多或少能够推测,旅人的付费应该会做的十分克制,大概率不会出现洗手梗图的程度。大部分也可能会是角色和随从方面,不涉及核心数值,确保相关的平衡。而长线运营方面,开发团队应该会尽可能设计诸多的 endgame 内容以及活动,确保玩家开荒之后不会无事可做。

在我看来,《怪猎:旅人》 的核心优势在于,从手游的便携性切入,弥补了移动端没有新作的缺憾,同时降低游戏的上手门槛,能够大幅触达此前对 IP 感兴趣但没有上手游玩的潜在用户。

在动作设计和美术资源上的大力投入,不仅确保游戏的品质能够接近端游原作,且直观上的感受对于新老玩家均十分友好,尤其是在战斗乐趣和动作风格的独树一帜上,《怪猎:旅人》 可谓是没有直接竞品。

最后,就是共斗的多人联机属性十分匹配腾讯擅长的社交领域,搭配怪猎系列长线运营的优势,势必会进一步强化该游戏的市场竞争力。

当然,我必须要指出的是,虽然此前腾讯已经习惯于大 IP+大制作的模式,也确实开发并上线了多个爆款产品,但考虑到 《怪猎》 是少有来自于单机和主机端的重磅 IP,此前并没有太多的成功案例可以参考,因此旅人最终表现如何,也只能一起拭目以待了。

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