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游戏未发仅靠DEMO刷爆全网,你可能想象不到开发团队竟是「草台班子」

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游戏未发仅靠 DEMO 刷爆全网,你可能想象不到开发团队竟是 「草台班子」

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2025 年 8 月 14 日
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文 | 游戏茶馆

最近一段时间,一款名为 《乌合之众》 的 DEMO 刷爆全网,“ 养活” 了一众 B 站 UP 主。

从剧情解析、人物拆解、美术构图甚至是 CP 配对,关于这款 DEMO 的分析可谓是应有尽有。甚至于让我都很难相信,一款名不见经传的未发售国产游戏,居然仅仅依靠一个 DEMO 就能引起如此轩然大波。

待花了 100 分钟认真体验过 DEMO 之后,我只有一个感觉,真香!

近日,茶馆有幸访问到了 《乌合之众》 的开发团队南斋工作室。尽管如今 demo 已被全网吹爆,但让我很难想象的是,这款立项于 2020 年的独游产品,仅仅在 2023 年之前,就经历过 3 次意义重大的重做。团队成员虽然从最初的 2 人扩充到如今的 7 人,但大部分都是未进入游戏大厂深造过的毕业大学生,甚至于早期团队没有专业程序员,只有让策划硬着头皮上阵。

在外界看来,这可能就是一个“ 草台班子”。但对于他们来说,独游最让人着迷的地方,就在于它向所有心怀创作热忱的人敞开大门,而他们也仅仅不过是无数怀揣着同样梦想的开发者中的普通一员。

为梦而生

茶馆:你们怎么认识在一起的?

南斋:大家好!我们是 《乌合之众》 的开发团队南斋游戏。

南斋是一个由热爱驱动的“ 游戏创作者社区”。团队陆续汇聚了七位志同道合的小伙伴,大家带着不同的理念与技艺走到一起,互相尊重、彼此鼓励,是我们前行的基石。

《乌合之众》 立项于 2020 年。联合制作人安卡拉与乐子鼠基于多年的合作兴趣,开始了这次电子游戏的创作尝试,没想到最后竟然真的走上了全职游戏开发之路。《乌合之众》 项目组从最初的两人,逐渐发展为四人核心团队。更令人鼓舞的是,几位来自五湖四海的朋友,被这份热情与理想吸引,陆续加入,成为了开发路上互相扶持、共同奋斗的战友。

茶馆:我了解到你们核心成员来自于清华美院、华南理工等知名学府,为什么会想去做独立游戏?明明你们在各自的领域,都有无限光明的未来,为什么会想涉足这种风险性极高的领域?

南斋:其实在我们看来,独立游戏这片天地最迷人的地方,就在于它向所有心怀创作热忱的人敞开大门。我们只是无数怀揣着同样梦想的开发者中的普通一员。

驱动我们走上这条路的,并非其他领域的所谓“ 前景”,而是那份最纯粹的、想要亲手创造并分享独特游戏体验的渴望。能做出真正打动玩家的作品,才是我们最在意的事情。

茶馆:我知道现在团队成员基本都没有去游戏厂商做游戏的经验,那么在美术、叙事、程序融合的项目中,你们如何解决跨专业协作的挑战?

南斋:我们团队成员确实缺乏在大型游戏厂商协作的经验。在游戏工程上的协作确实是我们最初面临的一大挑战。

团队成立之初,协作过程难免磕磕绊绊。但我们知道,解决复杂的挑战没有捷径。大家都甘愿从最基础的工作做起,不回避繁琐的细节,也不幻想一步登天。即使过程中效率不高而且会有各种错漏,最后所幸还是坚持了下来。

茶馆:我注意到这期间咱们还做了一款休闲游戏 《料理乱斗》,为什么会做这么一款游戏?有没有哪些经验被服用?

南斋:在 2023 年,也就是 《乌合之众》 开发的第三个年头,项目经历了第三次意义重大的重做。虽然每次重做都让我们积累了宝贵的经验,但追求理想效果的高标准和多次迭代,也确实让团队感到了不小的创作疲劳和压力。

为了打破这种状态,重新点燃热情,我们决定暂时跳出主项目的深度打磨,利用工作之余的休闲时间,先完成一款体量更小、目标更明确的休闲游戏。我们的目标很纯粹:快速做出一款方便朋友间分享、无需下载即可游玩的小游戏。

这次尝试效果非常好!团队成员的积极性被迅速调动起来,大家以开放的心态 (没有盈利压力) 高效协作,最终成功交付了一个完整的项目,极大地提振了士气。

打动玩家

茶馆:《乌合之众》 作为你们毕业时就立项的游戏,为什么想要去做这么一款游戏?在开发的 3.4 年过程中,你们推翻了无数次,究竟是哪些东西让你们不够满意,具体遇到了什么样的困难?

南斋:最开始团队里没有专业程序员,是策划同学硬着头皮自学上阵。面对这种现实情况,我们很自然地想扬长避短—— 做一款对技术要求相对温和,又能最大化展现我们美术和设计优势的游戏。于是剧情驱动的游戏就成了我们的首选。

然而,在接下来的三四年开发中,项目经历了不止一次的推翻重做。回头看,核心问题在于我们当时开发经验不足,又陷入了完美主义陷阱。作为初次尝试制作完整游戏的新团队,我们对开发周期的预估、技术实现的边界都缺乏清晰的认知,导致很多时候做出了事后看来不太明智的决策。

我们现在对于独立游戏的理解是:苛求面面俱到的完美是不现实的,真正重要的是找到某一个核心点去实现想象力的突破,从而打动玩家。

茶馆:Demo 中频繁使用了大量的动态分镜框和闽南语旁白,我之前曾了解到有些设计受到了姜草漫画和 《大佛普拉斯》 的启发,那么你们是如何将这些启发转化成游戏特有的表现形式和交互语言的 (比如镜头语言,多人叙事等)?

南斋:我们一直在使用的一个小技巧是“ 描绘局部,激发想象”,在这里抛砖引玉了~

比起展现全景,我们更倾向于聚焦富有表现力的细节或侧面,引导玩家主动参与故事的构建。

此处举两种例子,关于“ 影子” 和“ 手”:

“ 影子” 作为存在符号:多处场景利用影子来暗示人物的在场与互动—— 老秦和小南在收音机前的剪影、森正学和小鬼在古玩坊交换情报的轮廓、神公与森正学讨论“ 活弥陀” 时投在桌上的影子。影子本身不露全貌,却能够触发玩家的联想。

影子 1

影子 2

影子 3

“ 手” 作为第二张脸:我们赋予“ 手部” 较高的叙事权重,视其为角色性格和背景故事的延伸。通过一系列特写:香炉前中年人神秘递出纸条的手、田箴展现机敏技巧的“ 神偷手”、森正学布满沧桑划痕的手、小南紧张时抓裤子却又能在危急关头藏住药丸的手…… 每一双手都在无声地讲述着角色的故事、处境和情绪。玩家能够通过这些局部,不知不觉地在心中拼凑出更完整的角色形象。

手 1

手 2

手 3

手 4

我们希望这种“ 留白” 的设计能够激发玩家的“ 再创造” 过程。 当画面只呈现关键局部时,玩家的想象力会被一定程度上调动,从而获得沉浸感。

茶馆:游戏中闽南语的旁白也让我印象深刻,游戏中的乌山县是真实存在的吗?

南斋:我们在游戏开场采用了接近泉州和厦门的某处方言配音,该方言与潮汕方言存在诸多相似之处。不过,游戏中的"闽南"概念并非特指现实中的闽南地区,而是对我们虚构的“ 广义闽南文化圈” 的艺术化呈现。"乌山县"融合了粤东、闽南、闽西等多个地区的文化元素,包括产业形态、饮食特色、地理风貌等,是一个架空的"闽南梦核"世界。这样做是为了避免玩家过度代入现实地域,同时也展现了粤东与闽南文化的同源特质。乌山大佛等标志性场景均为虚构设计,希望大家以开放的心态体验游戏。

如果大家想去“ 乌山” 旅游,建议把粤东、闽南、闽西都游个遍哦~

茶馆:从目前的 DEMO 版本中来看,玩家对于 《乌合之众》 的美术风格印象最为深刻,而身为美院毕业的你们,能否详细说明一下 《乌合之众》 独特的美术风格呢?

南斋:美术风格上主要采用了偏写实的技法,塑造手法上融入了美术小伙伴“ 鼠子” 多年的习惯和审美偏好,更多的功夫其实是落在了布景、构图和打光上!

布景和构图上,每一件放置于场景中的物件都具有剧情、背景或构图意义,绝大部分场景和分镜框的构图都有很明确的交互配合、主题设计思路以及几何构成。像关于秦家的场景和交互设计中,“ 洞” 这个元素便作为视觉线索贯穿全章,如桥洞、背心破洞、门上的破洞等。

除了常见的 2D 横版卷轴式场景,鼠子还加入了大量的特写镜头,增加视觉上的丰富性,比如俯视角特写的大量应用。

配色与打光上,每个人物和场景都有着自己的主题配色,并依靠光影营造氛围感。像秦家的主题配色是黄绿色,加上阴暗的主场景以及星星点点的光源 (灯泡、太阳等),营造一种乡土和县城感;通仙楼的主题配色是肉橙色,有点类似皮肤色,加上通体透亮的强光,提供高耸入云的暗示;森正学的主题配色则是青蓝色,暗调为主,他的桥段多以偷听、影子、面具等隐蔽性元素示人。

还有很多有趣的设计思路涉及到后续的章节和内容,无法在这里一一公开,但鼠子会尽全力带给大家不同于第一章的视觉冲击的!

事在人为

茶馆:剧情故事应该是悬疑游戏最核心的输出内容,剧本你们打磨了多久,遇到了哪些困难?

南斋:剧本确实是我们投入时间最长的部分。从项目最初构思算起,剧本相关的打磨前前后后跨越了四年。当然,这包括了前期推翻重来的探索期。聚焦到目前大家看到的这个版本,其核心故事和细节是扎扎实实锤炼了整整两年。

说到困难,坦白讲最大的挑战始终是如何“ 想出足够好、足够打动人心的情节”。我们经历过无数次卡壳,那种对着大纲和分镜抓耳挠腮、感觉灵感枯竭的时刻,真是数不胜数。(头发确实没少掉!)

茶馆:游戏的剧情除了要看的有意思,更要玩的有意思,我发现游戏中加入了很多有意思的交互,比如垮区域的追逐战,最后推佛的剧情等,你们如何构思这些桥段,并和剧情完美的融合在一起?

南斋:推佛桥段最初其实是设计给另一段情节使用的:游戏画面中间的分界线切开了左右画面,左边是小南在通仙楼里享受珍馐的奢华日子,右边则是回到桥洞后的贫困生活,玩家通过移动分界线来推进游戏剧情。

但后来我们认为这段表演并没有特别出彩,就暂时将其搁置了。 后来开发到推佛剧情时,我们想起了这段设计,觉得拿来用非常合适。分界线化身为了区分小南良心和恶念的底线,玩家阻止小南推佛时便是在模拟他的内心撕扯,当然最后枪指脑袋的时候,所有的挣扎都失去了意义。

茶馆:游戏中做了很多有趣分支结局 (就挺黑色幽默的),这在悬疑游戏中不太常见,因为很多时候要保证剧情故事的连贯性,为什么要这么做,有哪些考量 (我还看到你们官方发了不少废案,不少玩家觉得也挺有意思,可以结合在一起说一下)。

南斋:因为我们自己在玩游戏的时候,往往因为在分支前害怕选错而背负心理负担。为了减轻这种负担,我们尝试将失败转化为一种独特的乐趣。这些黑色幽默的“ 坏结局” 彩蛋,本质上是对玩家探索欲的一种奖励,鼓励大家更大胆地尝试不同的选项,不必担心惩罚。

茶馆:游戏中闽南的民俗 (如掷筊问卜、符咒文化) 应该游戏中的一大亮点,为什么会选取这种小众文化作为游戏的核心内容?另外有不少游戏只是将民俗当做一个噱头,《乌合之众》 是如何将这种文化巧妙的融入到游戏中,而避免只是符号化的堆砌?

南斋:我们对剧情游戏采取的创作原则是:先明确故事核,再去选择最适合的文化符号 (而不是先想好要做一个具体类型的游戏,再去反推故事核)。当然,这个方法仅供参考。

为了避免这个问题,我们找到了一个蛮适合自己的方法来检验民俗是否真的融入了游戏,就是尝试将某个民俗元素替换成其他文化或设定 (例如把掷筊换成“ 抽签”、“ 抛硬币” 或“ 水晶球占卜”),如果替换后感觉明显削弱了场景的感染力、人物的合理性或主题的深度,甚至显得格格不入,那就说明这个民俗元素在这里是有机且必要的。

茶馆:你们是如何将这种中式悬疑与民俗结合拿捏得如此精准,是否和团队成员小时候的成长环境有关?还是说你们专门去做了一些调研?

南斋:其实在游戏开始的须知里我们有提到过游戏中的民俗、剧情人物等等都是架空虚构的。为了让故事更流畅,我们对现有民俗做了定制化调整,并非直接还原现实。毕竟现实民俗博大精深,我们可能穷尽一生也学不完。

游戏立项敲定初步剧情框架后,团队曾专程前往泉州等地考察学习。切身体验当地风土人情后,我们产生了强烈的认同感,认为闽南文化非常契合故事核心。此后我们也一直在学习相关作品,目的就是为了让架空的民俗尽可能具有更多的真实感。

茶馆:当前 demo 被不少玩家誉为悬疑天花板,团队是如何看待这一评价的?是否担心玩家对正式版的期待过高?

南斋:听到玩家们给予 Demo 如此高的评价,我们既深感荣幸,又诚惶诚恐。

“ 悬疑天花板” 这个称号,实在不敢当。在众多的悬疑佳作面前,我们还有许多需要学习和提升的空间。许多经典作品都给我们带来过震撼与启发,它们才是真正的标杆。

如果大家感兴趣,未来我们将在社交平台上陆续分享那些曾经触动我们的优秀作品—— 涵盖游戏、漫画、电影、小说等多个领域!

至于对正式版期待过高的问题,我们相信“ 事在人为”,大家的认可对我们而言是莫大的鼓励,更是一份沉甸甸的责任。唯有沉下心来,把后续内容扎实做好,才是对玩家期待最好的回应。

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