文 | DataEye
8 月 11 日,《率土之滨》(下称 《率土》) 诉 《三国志· 战略版》(下称 《三战》) 著作权侵权及不正当竞争一案,有了新进展。
与此同时,《率土》 也在 8 月 11 日晚间,于游戏中发布公告称:「今天我们收到了关于 《率土之滨》 诉 《三国志· 战略版》 的案件最新进度,法院对案件侵权与否还未做出最终认定,我们将继续维护自身合法权益」
此外,在游戏外社媒平台,《率土》 直接发文:「这事还没结束 别着急」,配图八个大字 「原创不止 捍卫不休」。
一、以游戏体验高度近似为由,《率土》 对 《三战》 提起诉讼
早在 2021 年 3 月 30 日,网易 《率土之滨》 向广州互联网法院提起诉讼,主张广州简悦 《三国志· 战略版》 构成著作权侵权和不正当竞争。
到了 2023 年,广州互联网法院经过比对,给出了一审结果:认定 《三战》 结构性使用了 《率土》 共 79 项游戏规则及其游戏机制的独创性表达,并且法院给出了 《三战》 侵害 《率土》 改编权的理由。
1、不管 《三战》 在 《率土》 基础上进行何种规则的增减变化,并建立新的游戏整体架构,但并未根本改变案涉 79 项游戏规则的内在连接逻辑,故仍会给玩家带来相似体验。
2、《三战》 使用的 《率土》79 项游戏规则及游戏机制,虽不是该游戏的全部核心规则,但系该游戏区别于在先游戏的具有独创性的基本表达,而改编权侵害的认定并不需要使用人对权利作品的核心表达的全部利用。
3、《三战》 对前述游戏规则基本表达的利用,不仅体现在操作画面中,且反映在整个游戏过程中可实施的策略和方法,并通过玩家的操作和决策将游戏素材进行串联与耦合。
由此,《三战》 中的不同设计不能消解其对 《率土》 基本表达的实质利用,且由于游戏规则与游戏的不可分离性,《三战》 系对 《率土》 的改编,构成改编权侵权。
因此,《三战》 被一审结果判定构成著作权侵权,需要在三十日内删除或修改游戏内 79 个侵权内容,并在十日内依法赔偿 《率土》 五千万元经济损失费及维权合理开支一案。
《率土之滨》 游戏画面
《三国志· 战略版》 游戏画面
二、《率土》 今年下载量创新高
今年以来,三款三国类 SLG 的下载量中,《率土》 处于领先地位,单 iOS 平台下载量总计超 105 万次。对比 《三战》、《三谋》 的 iOS 下载数据,《率土》 要高出 40 个百分点。
而把时间拉长,《率土》 今年以来的下载量与前几年相比,创下历史新高,且同比 2023 年增长 100%,直接翻倍。对比而言,同类竞品近四年时间,下载量处于持续下滑的状况。
就今年来看,点点数据显示,在青春服上线后,《率土之滨》 下载量增幅较大,日均下载量比一月初增长 6-7 倍。
体现在收入侧,《率土》 自 3 月份上线青春服之后,收入有较为明显的增长,根据第三方数据显示,《率土》5 月收入数据环比 2 月,增长 28%。(单 iOS 平台)
在全网互动量(赞、转、评、投币、收藏等)方面,根据数说数据显示来看,今年以来 《率土》 全网互动量超 3400 万次,高出同类产品约 20%。
三、三国 SLG 现状:抢正版!抢用户!
在三国 SLG 赛道,关于 「著作权」、「知识产权」 的纠纷本身就层出不穷。除了此次 《率土》 与 《三战》 之间的诉讼案之外,此前 《三战》 也曾状告过 《三国:谋定天下》(详情点击:因一条广告,《三战》 诉 《三谋》,判赔 100 万?)。
这背后反映出,三国 SLG 赛道目前已经进入激烈的抢用户、抢流量阶段。而且不同于 2022 年时的 SLG 大战,今天的 SLG 战争更为直接,从 「流量竞争」 升级为 「贴身肉搏」。
回顾一下当初 SLG 大战时的趋势,彼时各家拼的是 「品牌」、「素材吸睛能力」、「玩法卖点」 等元素。虽然竞争同样激烈,但却会停留在互联网阶段,拼的是创意、财力、资源。
那么,今天各个三国 SLG 争的是什么?DataEye 研究院认为是:
1、捍卫原创正统。
先看 《率土》 在 23 年时的诉讼主张:
「被告运营的 《三国志· 战略版》 游戏与 《率土之滨》 游戏在游戏机制、元素设计还是在交互设计等方面均高度相似,以致游戏呈现的画面与带给玩家的体验整体高度近似,构成对 《率土》 游戏的整体抄袭,严重侵犯 《率土》 游戏作品的改编权及信息网络传播权。」
再看 《率土》 的诉讼请求:
(1)判令简悦公司赔偿网易雷火公司经济损失及合理费用共计5000万元;(2) 判令简悦公司立即停止整体抄袭网易雷火公司 《率土》 游戏设计内容的不正当竞争行为,包括删除游戏全部涉及侵权的内容,停止运营 《三战》 游戏;(3)、判令简悦公司承担本案全部诉讼费用。
钱,不打紧,也就是 《三战》 半个月、一个月的流水。从诉讼主张来看,《率土》 一直强调侵犯改编权、整体抄袭,这是主打 《率土》 的正版性、正统性以及原创概念。
其中缘由,DataEye 研究院认为是随着国内玩家正版意识的提升 (Steam 平台功不可没),强调正版性、正统性,有利于提升玩家的认同感,同时也能因此吸引到更多的用户群体。
而且重点在于,SLG 的大 R、核心受众,本身就是追求排面、追求正统性的用户群体,强调这一特性,有利于捍卫大 R 用户,从而达到留存的效果。
2、差异化竞争拉锯战。
回看最近几年几家三国 SLG 的动作——
补贴战:6 月 1 日,《率土》 在社媒发布公告,开启 1 亿补贴开荒节宠粉活动,福利内容涵盖总价值 1 亿元的福利派送。紧接着,《三战》 也跟进 1 亿补贴福利。
内容战:《率土》 上线“ 青春服”,以不花钱抽卡模式掀桌。
小游戏战:《率土》、《三谋》 相继上线小游戏平台。
这些动作,围绕的都是 「如何吸引用户」 进行展开。为何?因为现在的三国 SLG 产品已经陷入固化环节,三国 SLG 的三足鼎立趋势已然形成,再叠加诸如 《无尽冬日》、《三国:冰河时代》 的分流,如今市场中流通的 SLG 用户并不多了 (也导致 SLG 用户价格的持续飙升)。
因此,需要新玩法、新模式来摆脱如今愈发同质化的玩法,通过差异化内容来汲取核心用户,同时也可以打破 SLG 的格局,从传统的 SLG 受众,往泛游戏、泛圈层的方向进行获取。
关键点在于,从上述三个动作来看,三方已经形成一种 「拉锯战」 的趋势:《率土》 先上线亿元补贴,《三战》 马上跟进;《率土》 上线小游戏,《三谋》 也随即登陆。可见,每当一方想通过某一形式拉开差距,都有同行跟进追逐,因而,一种让同行没法跟随的战略,或许是关键所在。
答案或许就是—— 差异化模式跟年轻用户。
一方面,从内容来看,以 《率土》 青春服为例,其不花钱抽卡+简化操作,吸引了大批量的新用户,并且用户会将在青春服得到的新体验,制作、分享成新鲜有趣的内容再通过社媒的传播,吸引更多核心、泛游戏用户的加入。
另一方面,从受众群体来看,过去三方的核心受众都是中年用户群,有着十分高的重叠度。而青春服上线后以及 《率土》 此前的布局,《率土》 已然在年轻用户中打开了局面。
也就是说,《率土》 目前在三方战争中,取得了较为领先的趋势,再叠加一直强调正统、正版的态度,未来 《率土》 的数据仍有可提升空间。
总的来看,对于游戏厂商而言,原创问题、侵权问题,以及背后的游戏资产、内容、上下游的管理和规范化问题,都值得深思、优化、重新审视。
内容版权,警钟长鸣!
此次诉讼案,不过是内卷时代的缩影。这不是第一次,也不会是最后一次!
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