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不做DLC先做《黑神话:钟馗》,游戏科学为何这样选择?

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不做 DLC 先做 《黑神话:钟馗》,游戏科学为何这样选择?

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2025 年 9 月 4 日
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不做DLC先做《黑神话:钟馗》,游戏科学为何这样选择?
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文 | 读娱,作者 | 零壹

8 月 20 日的德国科隆游戏展压轴环节,游戏科学以一段充满东方志怪美学的 CG 向全球玩家揭晓了新作 《黑神话:钟馗》。

这是游戏科学在现象级作品 《黑神话:悟空》 后的第二部 「黑神话」 作品,选择在 《悟空》 发售一周年之际官宣,迅速点燃社交网络,相关词条很快霸屏国内热搜榜,海外话题热度也同步攀升,成为国产 3A 游戏领域的又一次大事件。

不过比起 《黑神话:悟空》 发布预告时的技惊四座,《黑神话:钟馗》 所掀起的热度里,至少有一半是争议。

黑猴玩家有点郁闷:「我 DLC 呢?」

尽管玩家对 《黑神话:悟空》DLC 呼声高涨,团队却选择以全新 IP 开启 「黑神话宇宙」 的下一篇章。「DLC 当然是个不坏的选择,但此时此刻,我们更想先做一款黑神话的新作——新的英雄,新的玩法,新的视觉,新的技术,新的故事。放开手脚,大胆尝试,不拘定法,从零开始。」《黑神话:悟空》 的制作人,游戏科学创始人、CEO 冯骥在微博长文中表示。

从冯骥的微博中可以看出,在 《黑神话:悟空》 发售并大获成功后,团队第一时间是开始准备 DLC 的。「我很清楚,催 DLC 的朋友,毫无疑问都是热爱黑猴的人,是喜欢游科的人,是把我们一路抬上山的人。」

于是在发售后的大半年,团队是按照 「先做 DLC」 的计划,「正经 RUN 了起来」 的。然后到了 2025 年某天,主美杨奇和冯骥经过一次沟通后一拍即合,开始陆续说服其他同事,选择先做新的。而 「悟空的传说在未来会以更完整更扎实的方式,准备妥当后,再正式回来。」

虽然在发布新作时游戏科学也声称 「西游,不会到此为止」,但游戏科学是把新作放在了前面,这对于一些特别喜爱 《黑神话:悟空》、对新系列无感的玩家来说仍然是难以接受的事情。

原因之一是时间难等。因为科隆游戏展的官宣视频仅为 CG,冯骥也表示新游戏还只是 「新建文件夹」 的程度——按照一款 3A 游戏的开发速度来说,《黑神话:钟馗》 至少也要 3 到 4 年的时间。如果 《黑神话:悟空》 的续集在此之后才开始开发,那么估计至少是六七年以后的事了,人生有几个六七年呢?

原因之二是因为 《黑神话:悟空》 本体存在的一些剧情空白、游戏内容完成度问题,导致玩家对游戏科学先出 DLC 的预期很高。如今预期直接落空,情感上的落差会比较大。在 8 月 20 日游戏科学发布 《黑神话:钟馗》 预告后,《黑神话:悟空》Steam 的评价多出来许多差评,从这些失望的玩家的言论中不难发现,《黑神话:悟空》 的完成度在不少玩家眼中其实是不够的,尤其是游戏第五章火焰山以及第六章花果山的大地图都太过空旷,之所以玩家会对游戏的未完成宽容,是因为支持国产 3A,期待游戏科学会在游戏大卖后补上这些遗憾。

在这些玩家眼中,如果 《黑神话:悟空》 没有DLC了,就此完结了,那么游戏就盖棺定论是个「半成品」,最后一章的「未竟」遗憾,也成了笑话。

做 3A 游戏 「不安分」 是好事,但也要兼顾玩家情感

在读娱看来,游戏科学放弃先做 《黑神话:悟空》DLC 或者 《悟空 2》,而是先做 《钟馗》 的选择,从创作者追求和公司长远发展来说无可厚非,但并不意味着没有更好的处理方法。

首先要明确的一点是,《黑神话:悟空》 最终成型的这个故事很可能离最初的想法有些远,导致四妹、鹤道人的故事线云里雾里、杨戬的青狮造型等等问题,而 《黑神话:悟空》 集齐六根剧情又已经基本完整自洽,后续的发展是打上天庭?还是通过阴谋论故事延续到其他神佛、狮驼岭等剧情之中?

这样看来,《黑神话:悟空》DLC 要完成的任务太大了,很可能需要一个像 《赛博朋克 2077:往日之影》《巫师 3:血与酒》 这样的大型 DLC 才能圆上故事。对于游戏科学和冯骥、杨奇来说,与其在 《黑神话:悟空》 的旧游戏框架下去塞这么多内容,可能不如把悟空的故事留到自身技术、实力迭代后,进行 《黑神话:悟空 2》 或其他西游题材的开发。

在 《黑神话:悟空》 发售后短短一年里,已经能够看到 《影之刃:零》 这种动作游戏设计不在黑猴之下的新作出现,所以在冯、杨这样 「有野心」 的游戏制作人的角度来说,显然是 《钟馗》 这样大量留白、有近乎无限发挥空间的题材更值得先去做,否则也不会有 《黑神话:悟空》 了。

而且从游戏制作人自身角度来说,在开发流程中先做新系列、又回到成名系列也并非怪事,因为新系列跳脱出原有框架之后,往往会为前作的后续开发带来极为宝贵的经验,也能够为整个公司的IP储备提供多元的选项。

就像 Rockstar Games 旗下的 《GTA》 系列、《荒野大镖客》 系列、和 《马克思佩恩》 系列;Bethesda 在 《上古卷轴》 系列和 《辐射》 系列交替或同时开发等。

大众现在熟悉的 FS 社和宫崎英高,也不是一个 IP 做到底的,从 《恶魔之魂》 成名后,宫崎英高作为总监的作品分别是 《黑暗之魂 1》《血源诅咒》《黑暗之魂 3》,既没有延续 《恶魔之魂》,在 《魂》 系列中还做了口碑极好的 《血源诅咒》,而 《血源诅咒》 在玩法和设计上的许多创新探索,对宫崎英高后续的 《黑暗之魂 3》《只狼》《艾尔登法环》 都有正面影响。

所以从好的角度来说,《黑神话:钟馗》 也许就是游戏科学的 《血源诅咒》,能够在更长的游戏开发周期内,成为游戏科学轻装上阵、探索创新、自我成长的一个机会,为后续作品提供一个「巨人的肩膀」。

从这一角度出发,游戏科学之所以没有将 《黑神话:悟空》DLC 和 《黑神话:钟馗》 并行开发,很可能也是出于先在 《黑神话:钟馗》 中探索创新,把 《悟空2》 做得更有突破性的想法来考虑。

正如冯骥引用任天堂老社长的话:「在既有的延长线上,是没有未来的。」

而从文化传播的领域来说,《黑神话:钟馗》 这样更具可塑性的题材也有很多机会,尤其是 《黑神话:悟空》 已经打开空间之后。科隆游戏展上 《黑神话:钟馗》 能够压轴登场,足以证明游戏科学如今在 3A 游戏市场上众所期待的重量级,越是重视,制作人就越想做出更石破天惊的作品来吧。

但读娱也认为,游戏科学和冯骥一定要更重视 《黑神话:悟空》 以及西游相关的题材开发,正如冯骥所说,是这些玩家的支持将游戏科学托举到了现在,也是他们的热情掩盖了 《黑神话:悟空》 在开发上的那些 「未完成」 部分。在游戏卖了数千万份的情况下,这种支持的力量有多强,失望的地心引力就有多沉重。

如今游戏科学把不少平台的账号从 《黑神话:悟空》 改成 《黑神话》,头像从猴子变成了钟馗,其实也是公关角度的高危行为——公司的门面是什么,大众支持的来源是什么,团队应该更谨慎一些。

所以更好的情况,或许是在 《黑神话:钟馗》 摸索出了一些门道之后,同步开启 《黑神话:悟空》 续作的开发,尽可能让这个 IP 更早和玩家见面。

这并非是不可能完成的任务——FS 社的宫崎英高就是同时管理 《只狼》 和 《黑暗之魂 3》 两款 3A 游戏的开发:「我们创作 《黑暗之魂 3》,和 《只狼》 是同期开发的,但由不同的团队负责制作,横跨两个团队的只有我一个人,所以我只要付出一些精力就可以了。」 宫崎英高当时接受采访时提到。

而从投资成本角度来说,《黑神话:悟空》 已经赚得盆满钵满,游戏科学应该不可能支撑不起两个团队同步开发;主要问题之一是国内单机 3A 游戏开发是否有足够的人才储备,其二其实是冯骥、杨奇作为制作人的个人动力和精力。作为游戏科学的灵魂人物,如果他们没有意愿、精力来同时横跨两个项目,那么确实不如一部一部来更好吧。

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