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突然走红的高校 「AI 小镇」 项目,让 AI 卷到学会加班

2 小时 之前
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说真的,我没想到一款研究型 AI 游戏,能吸引到这么多玩家参与。

前两年,斯坦福大学一个科研项目组开发的 AI 小镇 「Smallville」 曾引起过一些关注。他们在 Smallville 这个虚拟世界中创造了 25 个智能体 (Agents),并利用生成式模型来模拟人类行为。当时的研究结果表明,虚拟智能体在模仿学习人类行为后,能够形成自主行为。

斯坦福大学 Smallville 小镇

当时的 Smallville 更像是实验室里的小规模验证,而最近香港科技大学的科研项目 《Aivilization》,则把相似的思路搬进了大众视野里。

比起斯坦福小镇,《Avilization》 更像是一个成熟的游戏产品,它有着更大的场景、更多的资源,还加入了游戏排行榜,实验规模也要比 Smallville 要大得多。

在游戏免费上线的几周内,《Aivilization》 在社交媒体上开始隐隐有走红的趋势。根据官方在 X 上的信息,玩家们已经在小镇创建了超过十万个智能体 (Agents)。而在小红书上,有评论说:「这可能是近两年最好玩的 AI 游戏了。」 

这到底是一款什么样的游戏?

1

言简意赅地讲,《Aivilization》 是一款放置类的沙盒联机游戏,像是一个在线版本的 《模拟人生》 或者 「AI 星露谷」。

而游戏实验的目的,是为了研究人类与 AI 的互动如何塑造虚拟社会,让智能体们能够有机地发展自己的治理结构、经济和文化。

玩家可以自定义智能体的外貌性格,将其投入到小镇之中。不过,玩家不能直接主动地操控智能体移动,而是通过指令窗口指导他、安排他的事务 (就像 《环世界》 那样)。

小镇内提供了多个场景来模拟现实社会,学校、写字楼、矿场、农场、食品厂……由于有数万的智能体们同时联机进行着劳作,也会直接影响着整个 Aivilization 小镇。物品资源的获得买卖,会在不知不觉间导致价格波动,推动整体的经济发展。

每个智能体背后的玩家都有着不同的目标和指导方法,体现在游戏内就会出现:有些智能体被告知 「不要睡觉,持续学习找赚钱更多的工作」,已经累积了大量财富突破百万金币,在榜单上遥遥领先;有的智能体还在勤勤恳恳上班打工;有的已经放弃 「内卷」,在小镇上种地、喂牛、钓鱼……而通过不断探索与小镇内的场景互动,也会解锁更多的行为可能。

极度 「内卷」 的小镇

这很像是 「上帝」 投放一个小人进入虚拟世界。和其他模拟类的游戏有所不同的是,智能体有自主规划和自己的 「思想」,这也是为什么很多玩家把 《Aivilization》 看作是一个 「养崽崽」 的游戏。

当玩家输入指令进行干预,智能体会产生思考,改变自己的行为轨迹和发展方向。

想 「卷」 进财富榜前排,就 「不要睡觉」

比如,当我输入某个阶段的长期计划 「背包苹果大于 10 的时候卖掉,优先提升学历」 时,我的智能体小人并不会立刻执行,而是会先思考:考虑到能量和饱食度较低,需优先恢复能量和饱食度以保障后续生产和学习效率。

随后它自己会生成一个完整的逻辑,填补我给出指令里面忽略掉的饱食度和休息问题:根据长期目标,首先前往果园制作苹果 11 个,保证背包苹果数量超过 10;接着前往超市卖出苹果以实现卖掉目标;随后前往学校进行付费学习提升学历;最后回到宿舍休息睡觉,恢复能量,并吃苹果补充饱食度。

这些动作顺序会按照地点分组,减少移动,保证能量和饱食度充足,符合世界规则,满足长期目标。

这样的行动逻辑,会让玩家感受到 AI 并不是一味地遵从用户的指令,而是在基于自己的实际情况进行 「主动」 思考。甚至因为性格原因,有些 「崽崽」 比较叛逆,不会完全听从指令。

更有意思的是,智能体们会自己交朋友,逐渐形成自己的社交网络。点开数据模式,你甚至可以看到它和朋友的对话。和不同性格的人,也会聊到不一样的话题。而随着天数的推移和性格的异同,有些朋友好感度下降,也有朋友好感度上升,从陌生人变成了熟人,就像是现实社会。

我的智能体的好朋友

换句话说,这是一个被 「盘活」 了的 AI 概念游戏。

2

前两年伴随 AI 技术发展, AI 美术、AI 辅助编程在游戏制作中如雨后春笋般涌现,与此同时,一批以 AI 语言模型为基础的 「AI 游戏」 也横空出世,但他们的玩法大多局限在 AI 对话中。

这类游戏的普遍玩法大概是,玩家进入剧情,通过和 AI 角色进行对话,再推进到下一步的剧情。和普通的文字 AVG 比起来,除了在对话过程比较自由、不需要从少量的选项中进行选择,本质上并没有对游戏剧情产生更多的影响。

由于需要玩家思考什么样的话才能触发 AI 的判定进入下一段剧情,这些 AI 游戏甚至比有选项的 AVG 玩起来还要累。

比如前段时间蔡浩宇牵头开发的 《Whispers from the Star》,同样是这个类型的游戏。虽然相较其他 AI 叙事游戏,它确实对话丝滑流畅、自由度高,但当 AI 女主角 Stella 询问你有没有办法帮助她离开逃生舱时,哪怕你绕开话题聊一些有的没的,最终还是要拐回到 「想一些办法打开舱门」,才能推进到下一个场景。

本质上,它仍然是一个线性且有固定节点流程的剧情游戏。

另一种 AI 游戏的发展方向则是 「陪伴式 AI」。生成式语言模型的高自由度,促使越来越多开发中的乙游选择接入 AI。一个月前,马斯克公司旗下的 AI 模型 Grok 推出了一个叫 Ani 的 AI 角色,根据官方的描述,Ani 是 「一位温柔体贴的虚拟女友,热衷于分享亲密时刻与浪漫对话。」 不少用户表示 「她有着独特的陪伴感」,并且为此订阅付费。

早期字节跳动也曾推出过类似的产品 《猫箱》,国内其他公司也有 《星野》《跨次元恋人》,它们本质上是一样的,你可以选择和不同性格底色的 AI 角色聊天对话,营造一种恋爱陪伴感,又或者只是单纯地闲聊。

无论是 《Whispers》 还是那些陪伴型 AI,回望市面上大部分的 AI 游戏,似乎都只是 「聊天模拟器」 而已。文字 AVG 和视觉小说类的游戏确实会天然适配大语言模型,而基于文本的交互也是目前 AI 里相对成熟的技术,但这些产品一度让人疑惑,AI 游戏的边界,难道就止步于此了吗?

从 AI 自身的能力出发, 「对话」 未必是 AI 游戏的唯一玩法。AI 也可以是玩家在游戏内一个独立的主体、一个工具,一个发布指令、建立规则的窗口。

3

2023 年,「斯坦福小镇」 的诞生虽然引起了不少热度,但似乎并没有给 AI 游戏带来什么变化;而今年的 《Aivilization》 同样给出了完全不一样的 AI 游戏模式,不知道它是否能拓宽一些 AI 游戏的思路。

从 《Aivilization》 团队公开的信息来看,他们的目标是建立一个沙盒模拟环境, 「提前模拟一个人类与 AI 共生、共创、共进化的新文明雏形」。本质上是需要我们探索调整智能体的认知与行为模块,向智能体提供提示、目标或偏好,观察其成长轨迹。这些数据会被记录下来,为 AI 提供高质量的人类反馈,提升模型能力。

换言之,他们在尝试让 AI 更像人类一样思考,让人类学习如何与 AI 进行更高效的交流。

至少在目前这个沙盒里,AI 智能体已经可以在性格设定下生成一定的思考,并且演化出主动的决策能力。试想游戏世界里的 NPC 是 「智能体」,当玩家做出一些行动干预到智能体的思考决策,从而像蝴蝶效应一般影响了后续一系列的发展,是否真正的 「开放世界」「AI 游戏」 就要到来了。

但这暂时还不意味着 AI 具有着人类一样的 「思想」,它更多的仍然是数据与算法的结果。用团队在产品页面的介绍来说,「它并不是在生物学意义上理解或意识到什么,而是通过模式识别和概率推断,生成符合上下文的回答与行为。」

除此以外,由于游戏内的智能体自身是一个独立的个体,即使你不做任何操作,它也总有自己的事情要做,这是它与其他 AI 游戏最大的不同。玩家并非只需要对话来获取剧情,在虚拟小镇的开放环境下,观察、干预、演化,带来的结果并不是唯一且固定的,细小的偏差都可能导致与预期的不符,这种 「不确定性」 或许是未来 AI 游戏的最大特色。

而游戏设置的小镇背景,又触动了 「养成」「种田」 的 DNA,导致一些人沉迷其中。甚至只要你想,《Aivilization》 也可以像其他产品一样,提供一种独特的 「陪伴感」 和 「情感投射」。

玩家可以通过和智能体的聊天沟通,来探寻它究竟在想些什么。另一方面,从调整提示词到影响 「崽崽」 的行为,智能体的生活又何尝不是其背后玩家的一面镜子。

不过,这终究不是一款成熟的商业游戏,目前的可玩内容也仅仅是 「比同行多一些」 的程度,我们也无法预估 《Aivilization》 实验的最终结果。

根据 《Aivilization》 在 X 上发布的推文,截至 9 月 2 日,小镇里总共已经创建了十万个智能体,这意味着可供 AI 学习的人类样本也大大增加。

就像推文里说的: 「一个巨大的实验,十万智能体,一个小镇,无数种可能性。」 或许 AI 游戏的可能性,也才刚刚开始展现。

本文来自微信公众号:游戏研究社,作者:不方

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