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3 人团队,如何创造超千万销量的独游神话?

2 小时 之前
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3人团队,如何创造超千万销量的独游神话?

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文 | 游戏茶馆

近些年,中外独立游戏人的创业故事,常在业内口耳相传:它们往往由销量为墨、以理想为笔写就,字里行间,讲述着创作追求在现实境遇中的成功突围,洋溢着个人价值与市场选择的顺利和解,让人心驰神往。

独游的成功之所以吸引人,是因为在以失败、失意为主旋律的游戏行业,其是属于理想主义为数不多的胜利。哪怕作为旁观者,去见证道路迥异却殊途同归的险峰登顶,也会带给更多暂时无名的踽踽独行者力量。

从商业角度来讲,独游亦是游戏产品线上为数不多能够用有限的成本换取超额利润的类型,当然,小游戏更甚。所以对于诸多发行、VC 来讲,也一样会钟爱 「四两拨千斤」 的商业故事。

而 Team Cherry,也就是 《空洞骑士》 系列开发团队的经历,可以说完美契合上述两个维度。

论团队规模,他们总是 「三人成行」,首作 《空洞骑士》 更以众筹为起点,却创下了超 1500 万份销量的独游神话,成为史上最畅销的类银河恶魔城游戏之一。

来源:彭博社

虽然,《空洞骑士》 的续作 《空洞骑士:丝之歌》(以下简称 《丝之歌》) 在发售后引发了一些玩家争议,但是,包括 VGI、Alinea Analytics 在内,诸多数据统计检测网站都显示,这款 Team Cherry 阔别业界六年之作,在不到一个月时间里创下了至少 500 万份的销量。

来源:Video Game Insights 25 年 9 月 19 日数据

可以说,《丝之歌》 紧随 《空洞骑士》,再次为这支 「三人小队」 带来了成功。

Team Cherry 的独游之路为何如此令人惊艳?背后暗藏的,究竟是创意的胜利?还是运气使然?抑或是,在不具名之处,他们在冥冥之中,得到了苍白之母的垂青?

一切,要从 2013 年的一场 Game Jam 说起。

Game Jam,成功之始

提到 Game Jam,从事研发相关的游戏人应该不陌生,其很像是一场由开发者组成的沙龙活动,需要参与者在有限的时间内,遵循某个主题,做出一款核心玩法清晰的作品出来,一般来讲,这个限时在数小时到几天不等 (普遍为 48 小时),结构越完整、创意越独到的作品越能脱颖而出,可以理解为限时游戏开发比赛。

Game Jam 的文化迄今已有 20 余年,由于兼具挑战性与乐趣,同时还承担了开发者之间交流联系的功能,其自诞生起就广受欢迎,在海外氛围浓厚。不少海外大厂也会对 Game Jam 进行资金支持,并在其中筛选潜力股做投资或吸收人才。

近些年,国内民间亦有不少开发者自发举办 Game Jam,也有包括独立游戏联盟 (CiGA) 等组织开展的官方 Game Jam,同样诞生出了许多优秀的创意,比如 《黄油猫》。

《空洞骑士》 的前身,就诞生于 Game Jam 发展的起点——Ludum Dare。

Ludum Dare 自 2002 年创立,是全世界历史最悠久且参与人数最多的 Game Jam,至今依然在运营。

Ludum Dare 的特点之一是,几乎所有的参赛作品都会被提交一个 Web 版本供玩家游玩,而如果你进入保存有所有 Ludum Dare 27,也就是 2013 年的参赛游戏存档 Newgrounds 网站页面,就会发现一个和 《空洞骑士》 中主角几乎一致的白色小人。

这个名叫 《饥饿骑士》 的 Flash 游戏,就是 Team Cherry 真正意义上的第一款作品。

现在依然可玩,需要 Flash 插件,网址如下:https://www.newgrounds.com/portal/view/643636。

《饥饿骑士》 的美术已经非常具有创始人 Ari Gibson 和 William Pellen 在 《空洞骑士》 使用中的风格,包括小骑士在内,诸多 BOSS 以及虫子主题的敌人,还有断壁残垣的遗迹、岁月冲刷过的历史感,都可看出 《空洞骑士》 的影子。

游戏为俯视角,带有 ACT 元素,玩法遵循 Ludum Dare 27 的主题 「10 秒",小骑士的 10 格 HP 槽每 1 秒下降 1 格,10 秒清空,玩家需要不断击败敌人,吃下敌人掉落的果实,回复 HP。

游戏的场景丰富,绿意盎然,玩家角色和敌人都有着流畅的动作,过场插图、独立结局一个不少,包含多种敌人和足足 3 个 BOSS,即使作为 Flash 游戏,也可说是麻雀虽小五脏俱全。

要知道,《饥饿骑士》 是 Team Cherry 在 Game Jam 限时内完成的,游戏不仅结构完整,玩法清晰,还完美结合了 Ludum Dare 27 给出的创作主题 「10 秒」。同时,《饥饿骑士》 也为 《空洞骑士》 奠定了视觉基础。

《饥饿骑士》 之后,Ari Gibson 绘制了一组名为 「饥饿虫子」 的画。

看到这些视觉概念,或许你会觉得,《饥饿骑士》 之后,《空洞骑士》 就要来了。

事情没有那么简单。

有一个问题是,《空洞骑士》 究竟是怎么从 《饥饿骑士》 的俯视角转为横版的类银河恶魔城的?

而这,与 Team Cherry 的第二作,有着不可割舍的联系。

在 Ludum Dare 27 取得了成功之后,Team Cherry 再次参加了另一场由 Indie Speed run(ISR) 举行的 Game Jam。在此次 Game Jam 中,Team Cherry 构思了一个以埃及文化为核心,讲述一只进入金字塔法老墓穴的猫所开启的冒险故事,游戏名为 《Tomb Cat》(墓猫)。

该作继承了创始人之一的 William Pellen 习作 《Lulanda》 的玩法,转为了平台跳跃,不过与类银河恶魔城还相差甚远,更像是 《超级马里奥》 和 《阿历克斯小子》。但是,以房间区分、联通的地图设计,以及地板的尖刺与房间中的陷阱,也隐隐透露出未来 《空洞骑士》 的几分轮廓。

《墓猫》 的游戏体量相当夸张,一共三张地图,共 85 个布局、敌人不同的房间可供玩家探索。

如果说,《饥饿骑士》 奠定了 《空洞骑士》 的美术风格,那么 《墓猫》,就完成了 《空洞骑士》 的玩法以及概念积累。

《饥饿骑士》 与 《墓猫》 两款参赛作品,最后分别成为了 《空洞骑士》 的肉身与灵魂。二者串联起了 Team Cherry 清晰的产品发展历程,在玩过后,你便可以在 《空洞骑士》 与 《丝之歌》 中,感知到来自其中的朦胧印记。

而当时间来到 2014 年,Team Cherry「叒」 参加了 Ludum Dare 29,这一届主题被限定为 「地表之下」(Beneath the Surface)。而它,正成为了 《空洞骑士》 化作现实的关键催化剂。

不少采访中,Ari Gibson 等人都提到过,这届 Ludum Dare 的主题,从一开始就给团队留下了深刻的印象:「我们觉得这个主题非常有趣,并立刻在脑海中浮现出一个孤独的探险家,在地底深处一个奇异的世界中不断深入的画面。

起初,Team Cherry 的想法是,利用他们现有的资产做一款融合平台跳跃的 《饥饿骑士 2》。不过,很快,他们就发现仅凭 Game Jam,已经无法满足自己旺盛的创作想法了。

因为 Team Cherry 想要创造更大的作品,在这里,玩家能够穿越一个被遗忘的地下王国,里面充满了化石、神秘和奇异的虫子。而且,从玩法上,团队希望创造出一个加入 《饥饿骑士》 的 ACT 要素,同时不超出团队在 《墓猫》 和 《Lulanda》 技术积累的情况下的平台跳跃游戏。

说干就干,不过,因为创意的不断加入,原本 Game Jam 体量的作品被不断扩容,开发时间也随之延宕,最终,Team Cherry 完美错过了结算日,Ludum Dare 29 宣告失败。

不过,团队还是尽力完成了它,但实际上,这款作品的体量已经不再算得上是一款合适的 Game Jam 作品,而是一个全新的产品的雏形。即 《空洞骑士》 的雏形。

这种想到哪做到哪的状态,或许这已经为未来十余年后 《丝之歌》 成为 《丝之鸽》 埋下了伏笔。

总之,参加 Game Jam,却意外雕琢出 《空洞骑士》 的雏形,让 Team Cherry 意识到,他们有可能像专业产品一样发布它,于是,在 2014 年底,一则改变时间线的众筹,在 Kickstarter 上线了。

我喜欢将 14 年、《空洞骑士》 众筹开启前的这段短暂的 Game Jam 时期,称之为 Team Cherry 的垦荒期。

这段时间里,21 世纪 10 年代前后风靡的 Game Jam 文化,为非专业从业者的 Team Cherry 提供了舞台,不论是 Ari Gibson、William Pellen 还是后来离开团队,继续追寻自己插画师梦想的 Rohan Fraser,都怀着对游戏的热爱不断投入,而环境也呵护了他们的心血,为这支团队带来了关注,埋下了希望的种子。

 

而这段草创期,也让 Team Cherry 具备了一些独游团队可能要栽几个跟头才能意识到或者说具备的东西,比如用想法填补现实 「空洞」,让游戏变得 「完整」 的能力。

《空洞骑士》,就诞生自这种能力。

小骑士的诞生

2014 年底,《空洞骑士》 的众筹以近 58000 澳元顺利结束,所获取的资金远超过了当时团队的 35000 澳元的预设。

能迅速获得外界支持,不光是 Team Cherry 在一些 Game Jam 中打出来的名气,或是由 Ari Gibson 手绘的视觉作品的功劳。

重要的原因之一是,Team Cherry 堪称豪华的众筹奖励,在 Kickstarter 上,至今依然能清晰的看到,除了一些实物周边的奉送外,Team Cherry 还许下了这些承诺:随众筹金额增长扩容的游戏内容,横跨 Win、MaC 以及 Linux 与 Wii U 游戏版本等等。

所以本质上,《丝之歌》 的大黄蜂,也是 Team Cherry 本应该加载在 《空洞骑士》 首作中的第二位可操作角色的众筹奖励。而游戏后续更新的愚人竞技场以及大量免费 DLC 扩展的制作和发布,同样都是他们在 2014 年发起活动时的最初目标。

众筹本来就是预购未来的操作,在彼时,发起者与支持者之间的关系还比较纯粹,没有那么多的弯弯绕绕,所以 Team Cherry 的众筹相当顺利。

据 William Pellen 的设想,35000 澳元的目标足以支撑团队开发一款体量大约在 2 小时上下的类银河恶魔城游戏,但是当拿到高过这一目标的众筹资金之后,团队的想法又有些改变。

他们想要更加丰富的游戏内容,和众筹宣传标语那样,建构一个深藏地下的、古老而浩瀚的昆虫王国。玩家将勇敢地踏上黑暗的道路,探索洞穴和高塔,寻找财富和奇迹。因此,原定于 2015 年发售的 《空洞骑士》 开始了延期。

鲜少有人提及的是,其实上这段时期,Team Cherry 的手头并不宽裕。正如 William Pellen 的想法那样,即使获得了 5 万余澳元的众筹,但想要做出团队理想中的 《空洞骑士》 还是有些捉襟见肘。

Ari Gibson 回忆,在全职转入游戏开发后,众筹的资金只能说支持了项目的起步,后续很长一段时间,他们都在吃老本。

Ari 说:「多亏我们没有孩子要养,我之前做过动画 (《机械苹果》),挺成功的,所以靠那笔钱勉强维持生计。而 William 则全仰仗他全职工作的妻子,包括 Rohan Fraser 走后,来到团队的第三位成员 David Kazi(负责基础架构的编码工作) 也是如此,他的伴侣是一名全职建筑师。」

在 《丝之歌》 发售前,彭博社的采访中,William Pellen 也调笑过,他们那时时常要靠隔壁办公室开完会后剩下的三明治过活。

Ari Gibson 还指出,另外一个支撑 《空洞骑士》 诞生的重要原因在于,团队的工作地点位于澳大利亚的阿德莱德,这座位于南澳洲的首府城市有着足够的城市规模和硬件设施,同时兼具相对低廉的物价,为 Team Cherry 营造了利于创作的生存空间。

你可以简单理解为,阿德莱德是澳洲的成都,或许就可以知晓为何 Team Cherry 会在阿德莱德完成 《空洞骑士》 了。

而在过去的报道记录显示,最终 《空洞骑士》 的开发资金为 10 万美元,按照今天的汇率计算,Team Cherry 至少还有近 10 万澳币的亏空,2017 年游戏上线时,汇率为 1:1.31,差不多也同样是这个数。

来源:games learning society

所以为了弥补资金方面的缺口,Team Cherry 曾经在 2017 年,游戏发售的冲刺阶段接受了来自独立基金 (Indie Fund) 的援助。有一些报道还提到,Team Cherry 曾向银行申请了一笔贷款,以渡过最后的难关。

《空洞骑士》 的资金短缺,由人力短缺侧面印证。虽然现在看来,极小规模的团队创造极度成功的 《空洞骑士》 确实更加传奇,但是在当时,人力问题让 Team Cherry 不得不在游戏内容上做出妥协。

比如,《空洞骑士》 内大部分男性角色的配音,是由 Ari Gibson 等 Team Cherry 成员亲自配音的,而女性角色配音,基本上都由与 Team Cherry 公用办公室的一位女生完成。

《空洞骑士》 配音员一览,几位成员的家人朋友也献声不少

而且,由于要赶发售,Team Cherry 不得不在正式版上线时砍掉包括地图在内的许多游戏内容以缩短工期。

但是,不得不说,参与 《空洞骑士》 项目的这些人,确实都是所在领域的高手,Ari Gibson 用 PS 做了游戏内的大部分视觉资产,包括角色动画;负责音效的 Christopher Larkin 为 《空洞骑士》 带来了阴郁而富有氛围的音调、激昂的 Boss 音乐与泪之城的雨声;David Kazi 也同 William Pellen 一起,把游戏引擎从 Stencyl 换成了 Unity,以方便游戏后续更多效果的实现与平台适配。

 

《空洞骑士》 刚上线时,其实并没有特别夸张的销量,到 2019 年,销量刚满 280 万,但是在后续的 6 年里,这款产品卖出了近 1200 万份。

这种销量的延宕效应在行业内都不常见,而且,《空洞骑士》 的 DLC,基本都在 2019 之前更新完毕,很难用持续更新为这种销量曲线作解。

定价或许是其中一个原因,《空洞骑士》 有着四个 DLC,包含本体在内,结合类银河恶魔城的属性,全部游玩大概要几十个小时以上,足够多的内容,对应的是低廉的定价,国区不到 58 元,算上原生音轨也才不到 100 元。

这种体量的游戏,Team Cherry 完全可以走更高的定价,但是,或许正是低价的打法,为 《空洞骑士》 带来了更广泛的玩家,当然,DLC 不收费和之前的众筹承诺有关,低定价又和 Team Cherry 足够小的团队带来的低成本密不可分,《空洞骑士》 的销量曲线,或许是综合因素下的一个行业孤例。

另外,在一些采访中,Team Cherry 提到,有不少玩家会把它和 《黑暗之魂》 作比较,他们也承认和 「魂」 的联系,也的确吸引了大批新玩家。

不过,William Pellen 也表示:「做 《空洞骑士》 的时候,我们其实没怎么玩过 《黑暗之魂》,后来因为大家都说 《空洞骑士》 和 《黑暗之魂》 很像,我们才去了解了 《黑暗之魂》,并从中学习了一些东西。「

Ari Gibson 提到,他们虽然确实参考了一些 《黑暗之魂》 中独特的、「阴郁而压抑」 的氛围,但除此之外,《空洞骑士》 的创作灵感还在于别处。

「我们在任天堂红白机上玩过几款游戏,比如 《塞尔达传说 2:林克的冒险》《法萨纳杜》。」William Pellen 说,「对我来说,这些游戏尽可能地塞入了各种意想不到的元素。而这些元素才是真正有趣的。」

William Pellen 继续补充道:「所有这些游戏都给人一种感觉,任何东西都可能藏在破墙之后,或者拐角处,你看不到尽头。我想,《黑暗之魂》 或许也传达了我们想要营造的这种感觉,玩家面对的是一个他们完全不知道接下来会发生什么的游戏。」

Ari Gibson 解释说:「早期的游戏,总有一种未知感,或者至少能给玩家带来探索的感觉,在游玩时,玩家常常不知道自己玩的游戏究竟有多大体量。这或许是因为当时互联网还不发达,攻略没那么多,玩家需要独自探索。但我们在制作 《空洞骑士》 时,确实试图捕捉到这种感觉,我们希望玩家在游玩游戏时,能产生超越最初预期的体验。」

「人们觉得他们的旅程是属于他们自己的,有自己的形状,而这正是我们真正有意识地想要传递给人们的东西之一。所以我很高兴我们做到了这一点。」

或许这份有关于游戏本身的追求,也最终成为了 《空洞骑士》 成功的一份助力。

而关于游戏类型的讨论,Team Cherry 则表示,他们其实并没有追求类银河恶魔城风格,尽管 Pellen 和 Gibson 都提到这类题材是 《空洞骑士》 的核心灵感来源。

「我们甚至没有那么在意游戏类型之类的,」Ari Gibson 说,「我们只是想创造一段冒险和一个世界。有些元素会来自 《银河战士》,但其他部分肯定会来自 《洛克人》 或 《马力欧》 系列游戏,而护符系统显然也来自 《纸片马力欧》 之类的游戏。

Team Cherry 认为:「在人们把游戏摆上货架时,游戏类型作为一种分类工具非常有用,但我们不想被某种游戏类型的预期所束缚。我们只是以一种我们认为有趣的方式把它们放在一起,让玩家发现新事物。」

避免标签化,也是团队的追求。

在采访中,「或许不用太在意是不是银河战士恶魔城,」Ari Gibson 说,随后 William Pellen 继续补充道:「只要做一些你真正想探索的东西就行。别太在意类型、品类、机制之类的。重要的,是创造一个真正有趣的世界,深入挖掘,让一切在其中连接起来、开放起来就行。」

《丝之歌》 多少是 Team Cherry 理念的集大成者,不管于它的争议如何,作为从 DLC「转正」 的作品,它 70 多元的售价外加如此体量与优化了的核心玩法,已经证明了什么叫 「不忘初心」。

结语

所以你看,虽然从 《饥饿骑士》 到 《墓猫》 再到 《空洞骑士》,Team Cherry 好像只用了不到 5 年,但是遇到的困难和问题其实一点也不少,他们不是天才型的团队,甚至几乎都不算科班出身。

即便如此,六分努力,外加几分运气,还是能够做出八九分的产品。

如果非要让我做一个总结,《空洞骑士》 的成功或许可以概括为对创作初心的坚守、对游戏本质的深入理解,以及在小规模团队中最大化每个人的潜能。

Team Cherry 浓缩着一个游戏业不能称之为秘密的秘密:真正打动人的,是真诚的创意、连贯的视觉语言和充满探索感的游戏体验。也就是,独立游戏的核心竞争力,始终是 「人」。

参考文献:

  • kickstarter.com projects:11662585《Hollow Knight》
  • teamcherry.com
  • nintendo.com:The Metamorphosis of Hollow Knight, with Team Cherry, Aussie Developer Interview 20 July 2021
  • hollowknight.fandom.com
  • bloomberg.com:Why 『Silksong』 Took Seven Years to Make By Jason Schreier
  • 21 August 2025
  • mcvuk.com:When We Made… Hollow Knight By Marie Dealessandri 31 July 2018

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