文 | 光子星球
8 月 13 日,腾讯发布 2025 年第二季度财报。
财报显示,2025 年第二季度,腾讯营收 1845 亿元人民币,同比大涨 15%;经营利润 (Non-IFRS)692 亿元 692 亿元,同比增长 18%,经营利润率从去年的 36% 提升至 38%。
其中,承担着部分“ 养家糊口” 重任的游戏业务,力道可谓强劲—— 第二季度,腾讯国内游戏收入 404 亿元,同比增长 17%,国际游戏收入则贡献 188 亿元,暴涨 35%。
回看过去几年,腾讯游戏在其他游戏厂商的攻城略地之中,好似陷入了疲态。但最近一年多,形势则迎来了逆转—— 长青和新锐的拉动下,正在被摇撼的腾讯游戏,重新学会了增长。
“ 帝国” 的底盘依然厚重,但这种厚重,正在从传统意义上对规模的追求,转向产品、组织意义的耐久性。
苏醒的棕熊
腾讯最近一年的表现,不是靠一个爆款,亦或是一轮买量所撑起的热闹,而是另一种更为漫长的复苏—— 好似一头棕熊从冬眠中醒来,骨头先发出轻微的响,再试着睁开双眼,挪动第一步。
具体来看,腾讯游戏这一季度的不俗表现,源于多个维度的支撑—— 小游戏的高增长,长青游戏的愈发稳定,以及曾被长期低估、但如今却重新回到战场中央的射击游戏。
财报显示,第二季度,腾讯国内游戏收入的增长,核心驱动力来自 《三角洲行动》 和一批长青产品,尤其是 《王者荣耀》《无畏契约》 和 《和平精英》。这其中,除了老牌国民级游戏 《王者荣耀》 之外,其余三款,都落在射击品类。
过往,射击游戏对于腾讯游戏的拉动,更多是单打独斗般的存在。
比如十多年前,《穿越火线》 的硝烟味弥漫网吧。彼时,腾讯依靠代理和投资收获了 《穿越火线》《使命召唤》 等射击 IP,亦培养了 《逆战》 等射击端游,但并未形成绝对统治。
哪怕后来“ 吃鸡大战” 胜出,让腾讯接住了彼时最具爆发力的玩法,但这亦只是市场博弈中的一环—— 解决的是份额问题,不是生态问题。
而 2025 年,外界在评价腾讯游戏时,愈发频繁地提起一个词,即品类统治。
拐点的出现很模糊,但有几款游戏,像暗桩一样钉在时间轴里。
从 2020 年 《无畏契约》(Valorant) 于海外市场的横空出世,到 《暗区突围》《无畏契约》 国服上线,再到最近两年 《三角洲行动》 的爆发,腾讯游戏一次次用更大众、更低门槛的入口,推开了射击玩法的一道道侧门,并由此俘获了大量蓝海玩家。
尽管诸如 《暗区突围》《三角洲行动》 等,在玩法层面有着一定的重合,但从整体产品管线来看,腾讯在射击游戏领域,并不像其过往所擅长的“ 赛马”,而更像是在棋盘上落下不同棋子。
举一个简单的例子,《无畏契约》(Valorant) 国际服运营期间,曾推出过“ 打雪仗”“ 克隆模式” 等主打轻量化娱乐的限时模式,为玩家提供了区别于排位与常规对战的喘息窗口,用户口碑与参与度均不俗。
但 《无畏契约》 国服上线后,这类玩法至今未曾回归,拳头游戏的开发与运营重心,也更倾向于构建更纯粹、紧绷竞技氛围—— 娱乐属性被主动收敛,竞技性成为主导叙事。
而纵观其射击游戏矩阵,从英雄射击、搜打撤、娱乐、硬核战术射击等玩法,均有覆盖,分工清晰。玩法层面重叠度低的同时,却又通过赛事、社交、梗文化,相互递送流量和情绪。王座之上的腾讯游戏,统治力依然强悍。
射击游戏的轴与齿
方向,往往比速度更重要,游戏行业尤为如此。
这些年,外界对腾讯游戏的质疑从未间断,从二游开始,到“ 派对大战”,再到 3A 领域,行业语境一再放大这些“ 没做到”,并归因出诸如腾讯游戏慢了、太保守了,或是看走了眼等判断。
此番讨论,从彼时的成绩对比来看,并非空穴来风。但从另一个维度看,部分早早跑出去的玩家,亦不乏押错节奏,在市场拐弯前就弹尽粮绝的玩家。
腾讯高级副总裁马晓轶曾表示,如果你足够看好一个品类,相信用户始终存在,也相信自己有能力打透它,那咬住不放,你就能赢。
短期之内,这或许很难有即时反馈,但一旦来到临界点,便能推动飞轮高速转动。
而若以“ 事后诸葛亮” 的角度来看,腾讯无疑在核心品类上,做出了正确的选择。此番选择的重点不止于其抓住了玩家群体的喜好迁移,亦在于同行业的外部力量形成呼应。
如果只看用户数据或游戏下载榜,很容易得出“ 射击游戏用户在自然增长” 的直觉。但实际上,其背后的驱动力,亦不容忽视—— 供给侧的硬件升级。
对一款射击游戏而言,如果说玩法是雄狮的牙齿,那么硬件,就是其的骨架与肌肉—— 骨架要够硬,咬合力才有意义。
过去十年,游戏产业的逻辑是“ 硬件驱动游戏”,比如 GPU 迭代升级,就曾让游戏画质一度成为游戏体验的一部分。但在射击游戏赛道上,这条链似乎有所倒转—— 游戏与硬件协同升级,甚至改变了部分硬件原有的市场格局。
以 《无畏契约》 为例,其一定程度上推动了键盘生态的迁移,让“ 磁轴” 键盘迅猛发展的同时,还一度催生出诸如 wooting 这样的“ 电子茅台”。
另一个更重要,亦近乎肉眼可见的例子,是高刷显示器的全面下沉。
过去几年,面板技术大幅升级,高刷屏价格持续下探。以此为契机,智能手机普及高刷的同时,网吧与电竞酒店也经历了一次堪比显卡换代的“ 高刷” 升级—— 显示端,相比过往 60-144Hz,144-240Hz 成为主流配置,部分门店甚至以“400、600Hz” 显示器作为卖点。
而刷新率对射击游戏,尤其是 FPS 游戏的边际提升最为显著,后者因而最先吃到硬件红利。顺网热力榜数据显示,《无畏契约》《三角洲行动》《穿越火线》 等游戏,长期处于榜单前列。
值得一提的是,尽管高刷在国产手机阵营早已普及,但苹果一直将其视为旗舰机型专属。直到最近,有消息称下一代 iPhone 标准版也将升级为 120Hz 屏幕。而这,无论是对仍在持续加注射击游戏的腾讯游戏,还是对伺机切入、渴望从中分一杯羹的后来者,显然都是一个积极的变量。
一方织网,一方寻针
硬件红利是一种外部馈赠,值得抓住,却难以依赖。
一方面,当硬件性能的跃升超过了多数玩家的感知阈值,性能本身就失去了意义。比如 60-144Hz 和 400-600Hz,所带来的体验提升不可同日而语。
另一方面,当体验趋同、“ 人人都有”,硬件留下的接力棒,终究需要内容、玩法去承接。拿前述主机游戏“ 画质-体验” 的协同为例,《教团:1886》《地狱之刃:塞娜的献祭》 等游戏已然证明,当高画质变得不再稀缺,游戏终究还是得回归本质。
因此,押准品类固然重要,但更重要的,是做好产品本身。
事实上,现阶段觊觎射击游戏赛道的玩家,不在少数。以网易为例,其先后推出了 《明日之后》《漫威争锋》《界外狂潮》 等游戏,莉莉丝近期亦端出了铺垫许久的 《远光 84》—— 一众厂商,并未放弃同腾讯在射击品类一较高下的野心。
对此,腾讯游戏似乎从“ 派对大战” 的落败中汲取了经验教训。过去,腾讯游戏在快变量上更加敏捷,但在慢变量上相对放任,而现在的腾讯游戏,似乎成熟了许多—— 苏醒后,其并不急于扑杀对手,而是试图铺一张更大的网。
这背后,或许是腾讯游戏某种程度的自信,而其代理的 《终极角逐》《彩虹六号》,以及蓄势待发的 《无畏契约手游》《穿越火线:虹》 等尖兵利器,则是其自信的来源—— 现阶段射击游戏领域的玩法入口,几乎都已被腾讯所堵死。
如果把玩家看成水,那么腾讯游戏这套打法,则类似让水在池子里反复流动,而不是溢出去。只是,此番“ 内循环” 不是没有代价—— 为谋求更慢、更稳的安全感,单款产品的天花板难免被压低。
腾讯游戏在射击游戏领域的布局虽然细密,但在游戏行业,最不缺乏的便是锐利的创意—— 这张精心织就的大网,仍有着被刺穿的可能。
而接下来国内射击赛道的走向,或许就取决于对这根“ 针” 的追寻。
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