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单日素材消耗7000万元,《剑与远征:启程》数据如何?

单日素材消耗 7000 万元,《剑与远征:启程》 数据如何?

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单日素材消耗 7000 万元,《剑与远征:启程》 数据如何?

1 年 之前
在 期货市场
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单日素材消耗7000万元,《剑与远征:启程》数据如何?


文|DataEye

8 月 8 日,莉莉丝旗下 《剑与远征》 续作 《剑与远征:启程》(AFK2) 上线大陆市场。同时,《剑与远征:启程》 还在港澳台、日韩、泰国、印尼等 7 个海外市场上线。

早在今年 4 月,《剑与远征:启程》 便在欧美市场上线,并且首月流水预估超 3 亿元。

根据 DataEye 研究院预估,该游戏在大陆市场买量方面的投入,8 月 9 号单日消耗 6000-7000 万元。

这是莉莉丝在 《神觉者》 大陆市场表现平淡之后,于卡牌赛道不得不 「支棱」 起来的一战。

具体情况如何?《剑与远征:启程》 营销策略如何?买量投放怎么操作的?

今天,DataEye 研究院对 《剑与远征:启程》 的数据表现进行剖析。

一、市场表现

【事实&数据】

(一) 下载量

下载量方面,点点数据显示,截止至 8 月 11 日,《剑与远征:启程》 上线 4 天时间,在大陆市场 iOS 预估下载量约为 103 万次。根据官方公布,截至游戏公测全球下载量突破 1000 万人次。

港澳台、日韩、印尼、泰国版本上线 3 天,《剑与远征:启程》 在双端预估下载量约为 80 万次。其中,东南亚、日本、中国台湾市场贡献较多的下载量。

(二) 收入

收入方面,截止至 8 月 11 日,《剑与远征:启程》 前 4 天在大陆市场 iOS 预估收入 (扣除平台分成) 约为 2627 万元。

港澳台、日韩、印尼、泰国版本上线 3 天,《剑与远征:启程》 在双端预估收入 (扣除平台分成) 约为 3313 万元。其中,中国台湾市场是贡献了较多的收入。

【DataEye 研究院观点】

首月或有 3 亿以上收入。初期成绩优异,8 月 13 号还爬到了 iOS 畅销榜榜 4。按这个趋势走下去,算上安卓 (B 站、taptap,未上某核传统安卓渠道),《剑与远征:启程》 大陆市场单月收入或有 3 亿元以上。‍‍‍‍‍‍

放置、卡牌比较吃初期集中买量投放。包括 《冒险大作战》、《一念逍遥》 等放置类或者西游卡牌等产品,在上线初期都伴随买量投放有着不错的收入、下载数据,这是因为这类产品会在初期设置较多的付费点、突出的美术,同时玩家对此仍抱有较高的新鲜感,会持续性的为爱付费。更何况 《剑与远征:启程》 买量投放凶猛 (下文详述)。

卡牌赛道首席空缺,该游戏美术品质过硬,虽然继承了 IP,但很大程度上是 「新游」。在产品美术方面,《剑与远征:启程》 采用了 「绘本风」,并用色彩渐变和过渡的方式来勾勒美术细节。因此这种强调清新自然的笔触,能够凸显游戏整体的柔和简约,且更加贴近年轻人的审美喜好。游戏保留了上一代游戏中的核心角色,美术风格从 2D 玻璃彩绘的转为 3D 童话绘本。放置战斗的玩法,不再是像前作 「自走棋」 式的对点打击,而是加入战棋中常见的墙体障碍、各色机关、增益 BUFF 等地形元素增强对局策略深度。

卡牌+大世界,提留存。相比于 《剑与远征》,《剑与远征:启程》 加入大世界的概念,玩家在推进主线之余,可以去探索整个世界所蕴含的收集要素、主线关卡增益、近路和隐藏支线与关卡。这在无形之中就增加了玩家的游戏时间,并且也会通过不断的探索,增强对游戏的感知,从而进行相应的付费体验。

二、买量投放

【事实&数据】

(一) 素材投放量

DataEye-ADX 数据显示,《剑与远征:启程》 上线当天素材投放量超 5.5 万 (视频+图片,其中图片素材的占比约为 60%),但后续投放量呈下滑趋势。

海外 7 个市场投放量方面,则是韩国、泰国、中国台湾三个市场投放量较为突出。

(二) 素材创意

DataEye-ADX 数据显示,大陆市场,《剑与远征:启程》 高效素材创意分布中,类 UGC 素材占比约为 46%,其次则是游戏角色故事/言论素材,占比约为 23%,同时,高质量 CG 动画素材也有 19% 的占比。

海外 7 个市场,《剑与远征:启程》 高曝光量素材创意分布中,类 UGC 素材占比约为 44%,其次则是游戏角色故事/言论素材,占比约为 19%,同时,真人实拍素材也有 17% 的占比。

具体在素材创意方面,DataEye 研究院根据素材曝光量进行了梳理统计:

大陆市场:

1、类 UGC 素材:在此类素材中,《剑与远征:启程》 会直接展示游戏核心的挂机玩法。

2、高质量品牌向动画:在此类素材中,《剑与远征:启程》 多是展示游戏高质量的美术功底。

在港澳台市场中,高效素材更多是以真人实拍素材为主,同时会更多展示游戏 「单手玩」、「大世界」 的核心内容,有较多整活。

在日本韩国市场:高效素材更多是以介绍游戏角色故事/言论素材为主,突出品质。

【DataEye 研究院观点】

大陆市场日耗近 7000 万。按照这个投放量级,DataEye 研究院的预估,《剑与远征:启程》9 号在字节系投放消耗约为 3500 万元左右、在腾讯广告投放消耗约为 1500 万元左右,全平台单日总投放消耗大约在 6000-7000 万元的量级——这是一个非常可观的数据!

在国内市场,对比上一代的发行思路,《剑与远征:启程》 的打法更成熟、更多元,作为上海厂商,它不像米游反而像网易。特别是做大量类 UGC 素材和达人广告,转化用户的范围比较广。

在海外市场,莉莉丝的全球化发行优势又一次显现出来 (更何况这次其实只需要发亚太地区,还不是全球),可以有针对性的对不同市场进行相应的策略抉择。如日韩市场更倾向于凸显游戏角色的立绘、人设等;而在港澳台市场,则是通过明星/网红的传播 (比如找了歌手黄宣),整活搞怪。

UGC 视频素材以及达人素材较多。具体在创意方面,素材创意主线还是二次元的思路——卖角色、题材与风格。但不同于米哈游,该游戏投了较更多类 UGC 视频素材以及达人广告 (ADX 数据显示,该游戏 3.7 万的视频素材中,5835 为达人广告)。这些素材成本低,但说人话、能触达泛用户。与此同时,达人广告做的创意比较 「花」。 

上升到整体策略,在降本增效的同时,又需要保障战略级产品获量的前提下,莉莉丝这次做的 「多元」,不在像一代产品那样侧重大手笔买量投放,也不像 《神觉者》 那样缩减营销费用,侧重保利润。

中小厂学不来。莉莉丝这套打法,品牌+效果配合出招,是对自家产品回收高度自信下的大手笔。在卡牌赛道 iOS 200-300 一个 A、安卓 150 一个 A 的情况下,如此出手阔绰,是中小厂学不来的。

三、品牌传播

【数据& 事实】

社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据 (数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及 AI 智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等 50+应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。时间:2024 年 8 月 1 日至 2024 年 8 月 13 日。

内容条数方面:截至 8 月 13 日上午,大陆市场全网 《剑与远征:启程》 内容条数约 3.72 万条,其中内容主要集中在微博平台。从时间维度来看,相关关键词内容在上线当天有较大幅度提升 (这个数字看似较低,主要是因为游戏名字比较长。我们检索的是全称)。

互动量 (赞、转、评、投币、收藏等) 方面:截至 8 月 13 日,《剑与远征:启程》 互动量高达 517 万次,而主要集中在短视频平台 (抖、快)。此外,在中长视频平台 (B 站) 也有不少的互动量。‍

具体营销动作方面:‍‍‍‍‍

在微博平台,《剑与远征:启程》 更多是通过发放福利的方式来引发用户的关注。‍‍

除此之外,在上线前,《剑与远征:启程》 官方还与毕导、影视飓风、流萤 Zz 等知名 Up 主合拍的一系列视频,接连成为登上 B 站热榜的 「百万爆款」。而在上线当天,泛式、卡特亚、芒果冰 OL 等数百万粉的 KOL 们也纷纷加入了 《剑与远征:启程》 的造势阵容。在开服前一天,官方甚至还上线了一档 「相亲综艺」。

此外,《剑与远征:启程》 还邀请刘谦做整活视频,并且在 B 站平台有超 300 万次的播放量。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

在开服前夕,《剑与远征:启程》 开启了一次预约抽卡活动。但因为赠送抽卡次数,需要玩家分享链接 「拉人头」,遭到玩家吐槽不满。‍‍‍‍‍‍‍‍

【DataEye 研究院观点】

从 《剑与远征:启程》 传播侧的动作来看,莉莉丝仍然是大手笔、爱整活、年轻化。叠加 IP 名声在外,整体成果尚可。‍‍

一方面,通过刘谦、陈泽以及众多明星 KOL 的传播造势,来让更多用户看到、了解到 《剑与远征:启程》 也有如此放下身段的一面。另一方面,则是期望能通过预热抽卡活动,以玩家分享链接,社群裂变的方式,来提升上线期时的下载量。

但在实际效果方面,《剑与远征:启程》 出现了一些小 「事故」,一来,其中一个 KOL 陈泽,近来爆出绯闻;二来,预热抽卡活动遭到玩家吐槽。两者都在一定程度上,影响到了 《剑与远征:启程》 上线当天的热度。正常的二游的裂变是玩家的自发传播。而这次莉莉丝是需要玩家通过分享链接 「拉人头」,来获得上线抽卡次数 (需要玩家拉 5 个新玩家才送抽卡次数)。这也难怪玩家吐槽。从这一波操作也能看出,莉莉丝不再是此前那个 「不差钱」、大手笔的打法。而是锱铢必较,争取每一分钱都花到位,裂变都不例外。

与一代不同的是,此次 《剑与远征:启程》 在大陆市场并没有邀请某位明星/网红作为品牌代言人 (一说刘谦是代言人?存疑),这或许是考虑到产品与二次元品类较为接近,请代言人可能会引起部分玩家的抵触。

好在,目前 《剑与远征:启程》 的成绩尚可,且处于上线初期,后续仍有较多的机会可以在传播侧作出调整。‍‍‍‍‍‍‍‍‍

四、卡牌赛道也迎来大 DAU 产品洗礼?

今年以来,随着新品持续上新,一大态势是 「各赛道都涌现了大 DAU 头部产品雄踞,引发洗牌」,典型如 《三谋》《无尽冬日》 之于 SLG、《绝区零》 之于 ARPG 等等。

卡牌赛道首席空缺。有趣的是,卡牌赛道近年来一直没有能打的大 DAU 头部产品——席位一直空缺。《剑与远征:启程》 的这轮高举高打,有希望坐上首席,或许让卡牌赛道走向进一步集中化。

从玩家的角度看,虽然卡牌产品在层出不穷 (今年如,《西游:笔绘西行》、《三国云梦录》 等),但真正能让玩家持续体验、充值的卡牌产品,并不多 (《西游:笔绘西行》 已经跌出 iOS 畅销榜 TOP100 之外)。与之相反的是,《剑与远征:启程》 上来就是消耗 6000 万+、单月收入几个亿... 成绩就已经表明卡牌赛道有望迎来首席。

从赛道竞争角度看,伴随着暑期档的来临,国内卡牌赛道目前呈现两个特点:

一是暑期档刺激大量厂商、游戏参投。内卷进行时,且尚未 「卷到头」。ADX 数据显示,卡牌赛道在投游戏 APP、公司/主体在近 90 天内呈现增长趋势,且还处于持续增长的趋势。这主要因为暑期档各产品抢量。

二是头部产品持续分化,一方面是走向放置、休闲、挂机,典型如过去的 《咸鱼之王》、如今的 《巨神军师》 小游戏,此外还有冰川的 《超能世界》(素材休闲,玩法后期逐渐硬核);另一方面是走向头部集中化、精品化乃至大 DAU 化,典型如 《剑与远征:启程》、《西游: 笔绘西行》。

而头部产品中,包括 《剑与远征:启程》,大多都呈现 「美术高级,但玩法套路固化,几个月后就投不动」 的特点。典型如 《西游: 笔绘西行》。这意味着卡牌赛道目前陷入僵局、首席空缺、中重度集体缺席。

在这样的境况下,《剑与远征:启程》 野心不小:

1、继承 IP 玩家;

2、美术突出➕大世界,可能吸引的是西游卡牌受众,以及一些泛二次元玩家 (既有西游卡牌的高质量美术,也有二次元玩家偏爱的游戏角色人设、大世界概念)

3、玩法又加入了放置挂机,也想转化泛用户或者轻度卡牌用户。

对于卡牌赛道来说,短时间内,可能各类用户的眼光会都聚焦在 《剑与远征:启程》。

不过,该游戏能否持续跑长线,卡牌一哥宝座能否坐稳?我们三个月后见分晓。



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