国产 「大学生」 们考 「动作游戏」 试卷的第一道大题。
现在,2025 年,如果你点开 B 站上的国产单机大作预告片,可能会看到很多类似元素:阴郁写实的画面、破败的奇观、拼刀的刺激场面……在评论区,「魂」 字很可能密集出现,有人在试图科普,这游戏不是 「魂」;但还是有人会说,这游戏看起来就 「魂」,这就是 「魂」。
最近几年,类似的国产 「大作」 变得越来越多
那么,什么是 「魂」?为什么看起来国产单机团队纷纷在做 「魂」?是什么导致了这种情况?
什么是 「魂」?
严格来说,「魂」 系游戏通常指由 FromSoftware 公司出品、制作人宫崎英高主导的一系列动作角色扮演游戏 (ARPG)。它的架构源于宫崎英高对现有玩法的融合与创新,从 《恶魔之魂》 至 《艾尔登法环》 逐渐成熟,现在,它已经成为其个人与公司的风格代名词。
2009 年发售的 《恶魔之魂》 被广泛认为是 「魂」 系游戏的起点
在此之后,类 「魂」 的说法应运而生,它一般指的是其他开发者对 「魂」 系游戏的模仿、致敬之作。但问题在于,这个说法也很模糊。
一位开发者向触乐解释,由于并没有一个公认的类 「魂」 定义,人们只能去总结一些类 「魂」 游戏的普遍特征:在玩法方面,游戏通常由死亡惩罚、篝火休息机制、敌强我弱的非对称性设计等共同构成,能让玩家感受到 「高难度」;在叙事方面,游戏普遍使用碎片化叙事手法——这也是类 「魂」 区别于主流叙事向游戏的一大特征。
具体到国内游戏厂商来说,需要解决的问题就更多了。对于这些 「村里的第 N 个大学生」,它们考的并不只是类 「魂」——「魂」 更像是其中的一道常规大题,试卷的题目则是 「动作游戏」。
偏科的类 「魂」
一位从业多年的大厂开发者回忆:「在 2018 年前后,国内的单机游戏创业者多半是爱好使然,工期和资金的限制,以及对玩家群体的普遍观察,让他们更倾向于做纯粹玩法导向而非剧情导向的动作游戏,类 『魂』 就是其中的代表品类。」
当时,「忍者龙剑传」「鬼泣」 等经典动作游戏系列许久未出新作,游戏开发者们玩过的不算多,可参考的现代范式也很少——而 「黑暗之魂」 系列则在当时获得了不错的口碑,是游戏界冉冉升起的一颗新星。
2018 年,上海暗星信息科技曾开发过一款注重 Boss 战的类 「魂」 游戏 《救赎之路》
类 「魂」 是游戏品类中的一名 「偏科生」——它不像传统 RPG 那样强调剧情流程的设计。开发者们会主动选择这样一条更容易做出 「相对质量」 的路径,在资源有限的情况下,把所有资源堆到更可控、更容易做出演示效果的战斗与场景上,以此吸引投资和早期关注。因此,才会有很多开发者选择从类 「魂」 品类起步,制作一款动作游戏。
比如,上海烛龙最新的 《古剑》 预告片,就是按照这种极其务实的策略展示的——从预告片来看,相比继承了传统 RPG 基因的 「古剑奇谭」 三部曲,《古剑》 预告片中有诸多奇观场景,风格迥异的 Boss 频频出现,让它看上去十分像一款类 「魂」 游戏。上海烛龙团队曾表示,「古剑奇谭」 第 3 代和 1 代、2 代虽然是同一个系列的作品,但从制作方法和设计理念上来看,可以说完全不同,甚至有翻天覆地的变化。而类 「魂」,似乎就是 《古剑》 要再次颠覆前作的新方向。
但这似乎也不是 《古剑》 真正要走的路。开发团队强调,《古剑》 为宽线性的动作冒险 RPG,主打剧情叙事,不是类 「魂」,也不是开放世界。根据公开信息,《古剑》 已经开始顺利进入量产阶段,然而成品能否兑现这些承诺,还需进一步观察。
希望 《古剑》 也可以做出类似于 《古剑奇谭三》 中 「龙宫」 的精彩内容
《古剑》 团队的态度可以在一定程度上反映出国产大作开发策略的转变——早期立项类 「魂」 项目,可以成为获取关注的敲门砖;后来随着资本对单机大作投入加大,大家开始往更多元的方向探索,比如做类 「战神」 的 「全程无缝、一镜到底」,或如 《古剑》 一样,尝试以动作化的外壳,回归到传统 RPG 叙事内核中去。
从 「看不懂」 到 「低风险」
根据 《2018 中国游戏产业报告》 数据,2018 年,国内主机单机游戏市场份额占比仅为 0.6%,移动游戏是绝对的主流。在单机市场萎靡、开发技术不成熟的环境下,只有少数资方愿意为新的单机动作游戏投资。
2018 年中国游戏细分市场占比,移动游戏至今仍稳居主导地位
2019 年的 《嗜血印》 佐证了这一点——在开发过程中,由于缺乏资金支持,开发者只能提前于 Steam 发布抢先体验版。起初,《嗜血印》 是一款带有部分类 「魂」 要素的传统动作游戏,但由于本身开发能力有限,游戏水平无法和一线作品竞争。开发者在 「卖玩法赚不到钱」 的情况下,改为卖 「擦边」DLC 续命。这说明,至少在当时,一个条件不足够优秀的开发者想要去做传统动作游戏极为艰难。
按本体销量平均来算,每位 《嗜血印》 玩家都会购买 2 个付费服装 DLC
2019 年 3 月,FromSoftware 的 《只狼:影逝二度》(下文简称 《只狼》)问世,这是一款扮演战国时代独臂忍者的动作游戏。对于国内游戏行业而言,《只狼》 最大的贡献不在于它得了多少奖,而是它终于让资方看到了现代动作游戏的卖点。
一位大厂游戏策划坦言:「在过去,跟资方描述类 『魂』 的创意蓝图风险极高,无异于对牛弹琴——资方更在乎的是,开发者展示的几分钟内容是否能吸引他们的眼球。」 与其投资一个完全未知的新类型,不如投资一条已被验证、有明确用户画像和付费能力的赛道。「《只狼》 的高速拼刀像一场 『3D 武侠片』,他们能瞬间理解这种视觉刺激。」 这种视觉冲击,就是资方眼中的卖点。
《只狼》 相比于之前的 「魂」 系游戏更加偏向动作性
2020 年 8 月 20 日,《黑神话:悟空》 公布了首支实机演示视频。这支视频在不到一天的时间内便突破了千万播放,当天,很多游戏公司都在组团反复观看。
开发团队游戏科学并未将 《黑神话:悟空》 定义为类 「魂」,而是动作角色扮演游戏,但由于没有提供试玩版、「魂」 系游戏当红,因此,为了更容易归类,许多人把它当作类 「魂」 游戏看待。
在类似作品反复亮相后,资方的认知被塑造了。他们相信这种思路能做出高品质的游戏。通过理解它们的产品形态、市场定位,以此延伸到大家对开发类 「魂」 的认可。
2024 年 8 月,《黑神话:悟空》3 天销量超过千万,带动了主机游戏市场份额大幅增长——玩家买单、市场认可,《黑神话:悟空》 证明了 「类 『魂』 加中国文化」 是一条回报率极高的黄金赛道。同时,它也验证了一整套基于 「虚幻」 引擎开发 3A 级动作游戏的中式解决方案,包括人才、技术、管理、发行等诸多方面。这套完整的工业化管线,让后来者可以摸着石头过河,这是无价的。
成熟社区的 「双刃剑」
当谈到类 「魂」 如何影响如 《古剑》《黑神话:悟空》 这样的大作开发时,开发者们表现出了不同的态度。有人向触乐表示,类 「魂」 是一种标签,大方向贴上它对着做,一般来说不会出错;也有人说,这是一种诅咒——当你想开发一些自己的东西时,只要沾到 「魂」 的边,就会有人说这是类 「魂」,然后对照着 「魂」 来给你的作品 「打钩」,评判到底好不好玩。这对充满个性的开发者来说打击很大。
一些游戏的评论区里,也有玩家会对类 「魂」 定义被泛化而表达质疑
为什么很多游戏被玩家冠以类 「魂」 之名?这是因为,中国目前已是 「魂」 系游戏全球市场的重要组成部分,「魂」 的设计已在玩家社区中形成了一种高辨识度的风格符号。
据数据分析平台 Gamalytic 统计,2025 年 9 月 15 日,《黑暗之魂 3》 与 《艾尔登法环》 的 Steam 累计销量均突破千万,且购买这两款游戏人数最多的国家都是中国。让资方看到类 「魂」 卖点的 《只狼》,它的中国玩家占比则达到了惊人的 42.5%——这说明,国内玩家十分喜欢 「魂」 系游戏,尤其是重动作要素的 《只狼》。
在 Steam 上,《只狼》 的中国玩家占比近半,简体中文评测数接近 10 万条
独立游戏方面,《盐与避难所》《空洞骑士》 等作品也明确延续了 「魂」 系风格——它们都是在已有的清晰框架中,给很多东西打上自己的印记,而这种风格化设计,就是 「魂」 玩家们最熟知的东西。
目前,全球市场的类 「魂」 赛道已拥挤不堪。近年来,《堕落之主》《匹诺曹的谎言》 等类 「魂」 大作纷至沓来,开发者们也开始寻求破局之道。如 「遗迹」 系列就融合了类 「魂」 与第三人称射击玩法,取得了不俗的口碑与商业成绩;对于小团队,也有转变为二次元废土科幻题材的 《无限机兵》,制作组深知 「魂」 玩家想要什么,在改进不足的同时作出了正确的玩法突破,满足玩家期待。
成熟的 「魂」 社区是一把双刃剑。走类 「魂」 路线固然便捷,但当开发者们都在争相抢答同一大题时,玩家也会对 「魂」 感到厌倦。
当现在的玩家看到一个与 「魂」 相关的标签或符号时,他们自然会代入一套类 「魂」 风格模板,这种清晰的预期降低了宣发成本,但也抬高了核心玩家的期望——他们理解类 「魂」 究竟是什么,同时新鲜感早已过去,他们想要玩到一些更不一样的东西。
维基百科中提到,有时游戏中出现与 「魂」 相似的游戏机制 (Mechanic),也会被人称作类 「魂」
更多玩家会用 「魂」 的标准来审视开发者的考卷,大家的要求越来越高。比如,很多玩家会用 「魂」 系游戏已有的关卡案例来给 《黑神话:悟空》 关卡评分——标识不明显、极易迷路的宽线性关卡设计与随处可遇的 「空气墙」 都是其减分项,这极大影响了玩家的探图体验。
《黑神话:悟空》 中,一些空气墙的设置十分反直觉
碎片化叙事也是一道难题,精简的文字与本土文化结合其实更难驾驭——比如首日口碑出现较大问题的 《明末:渊虚之羽》。虽然它凭借优秀的关卡设计得到了许多 「魂」 玩家的好评,但仍然因为背景、角色、故事设定等方面出现问题而遭受大量玩家抨击。虽然大家现在都在争相开发与中国文化历史有关的游戏,但其中表达的内容一旦 「走歪」,先前所做的大力度宣发就会被玩家社区带起的节奏反噬。
不止于 「魂」
玩家用购买力为类 「魂」 投票,这开辟了市场;开发者则借其风格化框架,在模仿的同时寻求创造属于自己的新品类,这是一场产业的 「顺水推舟」。但当所有资本都涌向同一个 「被验证的」 范式时,创新类型的试错空间将被极度压缩,这对于产业的长期健康仍是一种伤害。
玩家们会因 《古剑》 官方称 「游戏品类不是类 『魂』」 而 「松了一口气」
对于国内游戏市场来说,优秀开发者们大多没有遵循传统类 「魂」 范式,而是会找出不同,做出自己的东西。
比如,游戏科学会有意识地和动作游戏品类下的优秀作品拉开差距。虽然 《黑神话:悟空》 借鉴了 「战神」「怪物猎人」「魂」 等诸多动作游戏系列的优秀设计元素,但它不止于借鉴。
《黑神话:悟空》 立项期间,开发团队的共识是做一个 「敌人压迫感非常强」「有精巧的关卡结构」「有神秘风格的碎片化叙事」 的动作游戏——这些概念性词汇虽然听起来都比较 「魂」,但在发售后,真正使它脱颖而出的长板在于精致优秀的中式美学风格、81 个风格迥异的 Boss,以及对中华文化内涵的独特表达。
《黑神话:悟空》 的章节动画合集也在视频网站单独上架
《影之刃零》 也是如此。制作人梁其伟说,灵游坊在开发游戏过程中提炼了许多 「魂」 与传统动作游戏的优秀元素,并在此基础上做出了自己的创新。他将 《影之刃零》 的游戏品类称为 「武侠动作游戏」(或 「功夫动作游戏」),这也是一种风格化的追求。
「武侠动作游戏」 脱胎于有着悠久历史的 「中国功夫」「侠义文化」
在举办了多次线下试玩会后,很多玩家也对 《影之刃零》 的游戏品类产生了改观,他们在玩过游戏后,会觉得它并没有多么贴近类 「魂」,相反,它更像是一款纯粹且有所创新的动作游戏。
所以,在某个时间段内,类 「魂」 只是一场必要的工业化 「练级」。短期来看,至少对于国内的游戏开发者而言,动作游戏以类 「魂」 立项,依然是安全有效的开发策略之一。但在学到 「魂」 系游戏的优点后,优秀的开发者会重新思考,自己究竟想做什么——能否在 「魂」 的基础上融合其他类型,向 「遗迹」 系列学习?能否回归本源,像 《影之刃零》 那样,从更纯粹的动作游戏品类出发?能否在碎片化叙事之上,做出符合中华文化价值观与情感需求的深度叙事?
「魂」 只是第一步。大家所期待的,是这批做完 「魂」 的大题、拿下 「动作游戏」 试卷高分的团队,能够为我们带来真正超越 「魂」、定义自我的作品,这才是国产游戏走向伟大的真正开端。
但在当前的环境下,「安全模仿」 的收益依旧远大于 「冒险创新」。玩家社区、资方、市场等 「无形的大多数」,才是推动开发者前进的决定性因素——如何打破 「魂」 的循环,需要的不仅仅是开发者去大胆创新,更需要整个投资模式、市场评价体系和玩家社区文化的共同转变。我们希望这种转变能够尽早到来。
本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:潘怀豪