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大专学历,还有机会做制作人吗?

2 小时 之前
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文 | 游戏茶馆

金九银十秋招季,也是求职者们 「学历焦虑」 的高发季。

这个话题有些微妙——曾看过一个制作人的简历,他毕业于一家不太显眼的大专院校;扒一扒游戏公司老板、高管、制作人们的背景,有不少人毕业于名不见经传的学校,甚至肄业。但对如今许多因学历而被筛进人才库的毕业生来说,这可能是无法复现的 「时代红利」。

一则推文前阵子转得挺热:一位顶级 985 毕业的优秀同学,入职两年时间参与了多个 S 级游戏项目,受到部门同事一致好评——然后成功从外包转成了派遣。文章本意是想说明员工有宽阔的内部转正、上升通道,但架不住读者的发散联想,最后默默删除。

有一位游戏公司老板曾告诉我,他觉得太精致的教育背景反而会让一名游戏人远离大众——「可以不学那么多,但不能不接地气儿」。

归根结底,游戏是审美、工业、管理的复杂综合体,因此有关 「高学历」 和 「做出好游戏」 之间究竟有什么关系,我们总是很难获得具有确定性的回答。

本期 「游茶圆桌」,我们找来了游戏公司老板、HR、行业投资人……从多个视角聊了聊:学历这件事儿,对做游戏来说究竟有多重要?

▍热脉游戏创始人 CEO 李譞

作为一名公司管理者,我个人喜欢招聘高学历的人。

在我看来,高学历背后代表的是一种 「攻坚能力」。考学深造本身是一件非常考验耐力和自律的事情,能坚持下来的人,往往在抗压性和目标感上更强。如果雇主能理性辨别,不被 「镀金光环」 带偏,那真正留下来的高学历人才,大概率是实战中比较能扛事的那一类。所以,高学历在我眼中,确实存在一定优势。

但在游戏行业,高学历就一定比普通学历 「好用」 吗?未必。

举个直接的例子:一个外语专业的海归研究生,能比一个精通 3D 制作的专科生更能承担美术重任吗,能比一个配表十年的普通院校毕业的策划更懂数值吗?显然不能。

游戏开发是一个融合逻辑、审美、体验、感官等多维度的创作过程。在这一行里,「大神」 往往比 「高学历者」 稀缺得多。

▍前游戏投资人 高成志

投资并非筛简历,学历只是创始人/制作人个人经历的一环,相较于标签化的片面印象,更重要的制作人在面对重大抉择时的心态、逻辑和反思。

毕竟创业开发游戏,不免要面对一系列来自设计、招聘、执行、合作等 「意料之外」 的状况,投资人的诉求就是通过深挖过往经历来对制作人建模,多大程度信任 TA 能搞定这些问题。

回到学历本身,不可否认高学历 (教育程度/学校名气/专业匹配) 的确会留下不错的印象,背后可能意味着人蛮聪明、更早接触游戏产业 (校友圈)。对于年轻些的开发者,如果曾在海外深造,譬如日韩的教学会更贴近实际开发要求、北美则会提供 Prototype 原型开发的实践环境,这些也会考虑作为热爱游戏创作的佐证。

不过,理想条件总是期待 「高学历+游戏阅历丰富+还很热爱折腾创作」,以及背后更早就对个人发展有着坚定和热情的想法。但这也有很强的时代性,譬如 10 年左右入行往往都是开拓者,拼的都是胆识和执行,英雄不问出处,揪着学历不放就显得项目经历没啥可说…… 但 20 年左右入行就自然看着更 「卷」,产业逐渐成熟后的招聘体系,不免会促进整体学历提升的现象。

说到底,事在人为,学历也只是人生经历的一部分,更重要的还是在学生时代,发自内心地去玩过什么、读过什么、体验过什么、折腾过什么——这些朴素的生活和观察才构成了作为制作人日后的创作源泉。

▍资深 HRBP 史徐照

游戏产业的本质还是亚文化和后现代性 (解构主义) 的,学历却是社会发展工业化现代性的产物,两者是有一定冲突性的。所以早年的从业者并没有普遍高学历的标签。但随着游戏产业被资本的重视与加速,很多企业和管理者其实日常在解决游戏内容创作和效率之间平衡的一个问题。人在下意识认知一个陌生事物时,往往是贴标签式的。这使得近似能力的学历标签被摆到了人才选拔更高权重的位置。人力资源招聘这件事情从常理来说更偏向于效率 (一般人力资源的从业者也并不具备创作者属性) 更多被赋予了模糊过滤和模糊选择的功能使命,导致进一步强化了对人的标签选择 (学历)。

游戏的本质是跨学科的复杂创作,这个领域其实没有什么必胜的方法论,我们去观察人除了这人对于岗位的胜任和诸多标签的匹配。还要看外在和内在两个层面:

1、外在,这个人在创作上有什么不可培养的天赋,例如:非常不错的机制创新能力,天赋异禀的审美等。这部分是现代性的科班教学里无法工业化生产、或者说有严重缺失的。其他工业化的流程更多是信息差,在具备一定学习能力的人群里,其实并不是难事。

2、内在,是否认为从业这件事情更多的是使命或者有着更强的愿景驱动,他对于自己成为一个从业者是不是有根本的身份认同。从内在驱动力的角度来说,因为点燃一个人是不容易的,更希望一个人能自我驱动并追求卓越。

总之学历是一个对人才选拔来说好用的工具,但在选拔这件事情上,其实需要 HR 和求职者双向奔赴,一方面是 HR 去了解目前行业创作的平均水平和项目目前的真实需求,从而更好的甄选有匹配能力的求职者。另一方面,还是希望求职者能够在简历这件事情上更贴合行业的特质,提升对自己职业身份的认同感,展示更多自己探索和积累,比如更好的作品集,更加贴合项目本身的自我介绍等等。当然这几年越来越意识到岗前培训的重要性,很多时候只是因为信息差,一些有能力和潜质的人和岗位失之交臂。

赠予同行和求职一句话:拥抱行业本质的后现代性,又包容和适应商业公司的现代性。

▍知乎答主 crow 乌鸦

学历其实不是那么重要。顶尖学府的人做出来的不一定比高中毕业做出来的好。

因为游戏可以算是一只艺术体系。玩法美工这种,得靠巧思,而不是通过学习能学出来的。如果一个人很有这方面的天赋,他还有一定的技术,就有机会做出来很好的游戏。

▍行业老兵 Luke

大专毕业,还有机会做制作人吗?我觉得是有,只是对比是十几年前那种鱼跃龙门、寒门贵子的童话故事变少了,一个行业充分竞争和进步之后不都这样。

学历挺重要的 这么多年行业本来就是向专业化和科班化前进的,虽然都说不以学历论英雄,但是学历本身也是潜力和学习能力的证明。

不过从始至终我都觉得进入游戏行业是为了做一个好设计师、好工程师,而不是一个头衔,成为制作人本身是为了能够调动更多资源来实现自己想要实现的内容。本末倒置就不太好了,如果一个人想成为制作人只是因为有更光鲜的头衔、混更高的工资,接触更高端的圈子,那我觉得其实还是别来霍霍游戏行业了,毕竟快挤不下了。

▍知乎答主 星海游人

公司体系里学历需求是用来卡住大量基础知识储备不足的、希望从业人员的一种手段。

对于游戏制作本身来说,学历的重要性要远低于知识宽度和深度。尤其是一些可能会和专业知识挂钩的内容,至少要做到在专业领域人士眼里没犯错,在非专业玩家受众眼中可信服、可接受。

简单说这行就是学历不如阅历,说服力大于逼格。

▍广州帮牛马执行

大专毕业还有机会做制作人吗?

1、先明确什么是制作人。追根溯源,制作人本质还是管理岗,主要负责把握游戏核心体验+统筹项目全局+对老板汇报,理想状态下是项目的无限责任人。但实际工作中,制作人和制作人之间的差别非常大,有些像是策划,有些像是商务,有些像是执行,经得起评价的制作人非常少。

2、做制作人,得看想做什么样项目的制作人:

如果是大项目,那就需要能在多个关键节点跳过职业卡点,在专业线走到极致后转型制作人。

而如果是小项目,譬如小而美的手游或者小程序等,这种制作人带小团队拉小投资赚小钱,往往从一个能长线存活的项目的数值策划中走出来,不断复刻小而美的商业模式从而走向成功。

如果是单机或者独游,任何时候任何地点都能立地转职,只需要专注于游戏本身,不断推动游戏完成度即可,不会代码就学代码,不会画画就学画画,没钱就去找钱。

3、从上述的路径来说,学历低不可能在大项目当制作人,如果没有特殊的价值与强大的关系运作甚至不可能加入大项目。

大专毕业可以在小项目当制作人,但难度可能比考本科大无数倍,因为需要顽强的职业生命力以及天命之子般气运,而游戏行业大部分人都缺乏这两样东西,它跟学历没有任何关系。

最后,单机与独游不设任何门槛,也普遍地不歧视任何人,只考验一个人是否能持之以恒地发大愿。

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