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对话盛趣游戏CEO彭程:当一个「盛斗士」再次决定去战斗|独家

对话盛趣游戏 CEO 彭程:当一个 「盛斗士」 再次决定去战斗|独家

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对话盛趣游戏 CEO 彭程:当一个 「盛斗士」 再次决定去战斗|独家

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2025 年 8 月 25 日
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对话盛趣游戏CEO彭程:当一个「盛斗士」再次决定去战斗|独家
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盛趣游戏CEO彭程,图片由其本人提供

盛趣游戏 CEO 彭程,图片由其本人提供

在中国互联网的编年史中,很少有公司能像盛大网络那样,既象征着极致的辉煌,又承载着深刻的遗憾。它的崛起,几乎定义了中国第一代互联网企业的梦想与野心,它的转型,则意味着一个时代的终结与另一个时代的开启。

在这一段历史中,有一群人自称 「盛斗士」——他们曾是盛大的骨干、玩家、信徒,甚至是批评者,但他们共同守护着一段无法复制的记忆。

2024 年 3 月,彭程出任盛趣游戏 (前身盛大游戏,已并入世纪华通) 总裁,8 月,接任盛趣游戏 CEO。

当时,世纪华通官方发布的新闻内容里,形容这位曾经的 《泡泡堂》 产品经理、《传奇》 业务的掌舵人履新,用了这样一个词:「盛斗士回归」。

这个词轻描淡写,却有如千斤重。似乎这不是一家老牌游戏公司的重要人事变动,而是一代互联网人的青春与热血的回响,就好像打开了那个属于陈天桥,属于 《泡泡堂》《传奇》,以及属于 「网络迪士尼」 梦想的年代记忆。

要理解 「盛斗士」 的情感结构,必须回到千禧年初的中文互联网。彼时,四大门户网站争霸,腾讯借 QQ 刚崛起,网络游戏尚未从边缘走向主流。

2001 年,盛大网络创始人陈天桥以 30 万美元拿下了韩国娱美德 (Wemade Entertainment) 开发制作的大型多人在线角色扮演游戏 《The Legend of Mir 2》 的中国代理权,并将其命名为 《热血传奇》。

这款游戏改变了盛大网络的命运,也彻底重塑了中国年轻人的娱乐方式,成千上万的玩家涌入网吧,通宵达旦地打怪、攻城、行会战。它不仅是一款网络游戏,也是一个社会系统,一个情感共同体,一个游戏产业全球化的经典商业样本。

随后的 《泡泡堂》《冒险岛》 等产品接连成功,让盛大网络在 2004 年成功登陆纳斯达克,陈天桥成为了当时中国最年轻的首富。

那时的盛大,不仅是游戏产业的 「黄埔军校」,也是一个充满想象力的娱乐帝国雏形。陈天桥提出了 「网络迪士尼」 的战略愿景,试图构建一个从文学、音乐、影视到硬件的全产业链生态。

「盛斗士」 最初是内部员工和核心用户的自称,后来逐渐扩散成为所有与盛大深度关联的人群的集体身份标签。

他们中有的人是从 《传奇》 第一批玩家成长为游戏策划,有的是在盛大的培训体系中从实习生走向高管,有的则是在盛大转型期离开,却始终带着盛大的印记。

作为盛大黄金时代的亲历者,「盛斗士」 对盛大的情感是复杂的:盛大的产品和文化塑造了他们的青春,但公司的战略执行屡屡受挫,许多项目无疾而终。

即使离开,他们仍以 「盛斗士」 自居,这是一种身份认同的延续。这种情感结构,也承载着一个未完成的梦想的守护。

彭程是一个典型的 「盛斗士」 代表。2005 年,23 岁的彭程入职盛大网络,担任研发主策划。他并非科班出身,却因对游戏的热爱与洞察被陈天桥力排众议、破格提拔,从 《泡泡堂》 的产品经理做起,一步步成长为 《传奇》 项目系列的核心负责人。

彭程的经历是盛大文化中 「不拘一格降人才」 的体现。然而,也正是从执行层的视角,彭程也看到了盛大辉煌背后的隐忧。

在最近的一次独家对话中,彭程告诉作者,陈天桥的愿景常常超前于时代,但组织的执行力却难以跟上,无论是盒子计划、文学平台还是云游戏战略,盛大都曾是先行者。 

彭程也于 2010 年离开盛大,加入其他游戏大厂继续做游戏。他的离开,某种程度上也是那一代 「盛斗士」 的共同选择:既要向外寻找新的可能性,又始终带着盛大的基因与记忆。

2019 年,盛大游戏正式更名为盛趣游戏。这一变动意味着其不论是资本还是品牌关系,宣告 「正式」 脱离盛大网络,成为世纪华通的一员,但其 IP 影响力、用户基础和品牌价值仍在。

在这 5 年之后,彭程选择回归,就像是回到一个情感符号系统和未完成的叙事中。

官方 「盛斗士回归」 的表述,激活了集体记忆,也似乎想要向资本市场传递出了一个信号:盛趣游戏不仅要赚钱,还要完成一个未竟的事业——至少先重回一线游戏公司行列。

世纪华通今年上半年业绩预告显示,公司期内合并营业收入同比增长约 83% 至约 170 亿元;预计实现归母净利润为 24 亿元至 30 亿元,同比增长 107% 至 159%。其中提到,盛趣游戏则保持良好发展态势,通过对玩法及内容的深度打磨,为公司业绩增长持续输送动能提供了确定性,成功实现老 IP 的人气焕新与商业价值重塑。

明知前路艰难,仍选择再次战 「斗」。在与彭程的对话中,我们不仅为游戏产业变迁版图补上了一小块拼图,也可以在这场对话中,看到那个曾经见证过辉煌,也经历过遗憾的游戏老将,如何带领一家有着厚重历史的组织重新出发。

以下是与彭程的对话实录,经编辑整理:

「我是盛斗士,我骄傲」

Q:去年 3 月,你就任盛趣游戏总裁的时候,世纪华通官方对外的表述中说,这是 「作为 『盛斗士』 回归」,你是如何理解 「盛斗士」 的?

彭程:当年盛斗士是对游戏产业做出了大量贡献的群体。陈天桥是当时中国首富。我们那代游戏人都很年轻,20 多岁,一起把盛大网络干到了全行业第一名。

在我看来,这三个字有一种骄傲的情绪的。我是盛斗士,我是骄傲的,尤其是当年都说盛大是互联网的黄埔军校。你懂,当年一直打胜仗的队伍。盛斗士的盛,是盛大的盛,它代表的是我们的身份,我不管在哪,这个标签就在我们身上。

那时候确实跟我们现在情况完全两样的。我们那时候是自发 「996」 的,公司没有说必须要几点下班,周末必须得过来,但我们都是自己来。我们年轻,对未来充满憧憬,做一个我们热爱的事情,连什么薪资什么都不考虑的,就想把这个事儿做成,就很夸张。

这三个字在我的生命里还是很重要的,现在的我肯定要感谢当年的我去做了盛斗士。

Q:这个群体让人很好奇的是这么多年过去了,包括离开的人,内心还有这份情怀,就像你刚刚说到这三个字的时候,脸上都是骄傲的表情,这到底是什么导致的?

彭程:可以想象一下,当你跟你的小孩吹牛逼的时候,你说,我当年干啥干啥,就是这感觉。只是我们把它标签化了,通过这三个字给它具象化了。但我们不能永远活在过去,我希望的是,当年怎么样,现在也怎么样。

Q:「盛斗士」 这么强烈的归属感,是因为创始人陈天桥吗?

彭程:桥哥对我有知遇之恩。当年我是一个刚毕业的不久大学生,他一把就给我提起来做管理层,对我有莫大的信任。

他确实影响了我们,不只是影响了业务能力,是在职业道德和价值观管理上,有很大的影响。当时我们都是一张白纸,价值观就是他塑造的,是一种讲道理的文化。

我现在的管理方式,是跟桥哥有点像的:身先士卒,比较抠细节,抠细的同时,还要看得远,是非常严肃的管理方式。

Q:回来之前,你担心吗?考虑最多的问题是什么?改革的信心来自哪里?

彭程:我就没有担心的事情。当时王佶董事长邀请我回归的时候,我欣然应允,工资都不谈,干,就是这样。我很有信心的。

因为我大概也知道这边的情况,公司员工老龄化严重,很多人、很多事都在按部就班。比方说,我走的时候,产品经理是那些人,我回来之后也全是这些人,没变化。对他们的心境,我是理解的,我是能 hold 住的。

Q:但有个问题,老同事之间,或者盛斗士之间,有情感羁绊,毕竟当年都是一起过打仗的。你要改革,势必会动一些人或者一些利益,你怎么处理这个问题的?

彭程:说实话,人都有私心的,有的人当年跟我关系特别好,这是私人感情。如果于公,这个人阻挡了新机制推行,或者业务推进的时候……说到这里,我还要感谢桥哥的一点,他是一定是 「公」 最优先的,感情是排在最后的。

我其实是一个内心比较柔软的人,但不得不去做很多冷血的事,因为我的价值观是公司好才是第一位的。

所以,对于那些调整,对于那些人,我内心是深感抱歉的。这个岁数,找工作也都很难,出了这个门,可能就找不到工作。但是没办法,公司要发展。如果有一天,我不适应发展了,不适合这家公司了,也应该把我干掉,我自己都会主动离开。

Q:你最开始推行改革的一个方式是,对工作室进行整合。这是为了解决什么问题?

彭程:我是把 7 个工作室缩成了 5 个,一些小工作室业务更聚焦了,我的管理变得更加扁平。我会像一个主策划一样,每天和工作室的一线员工开会,重点项目每天从早到晚讨论。我已经有十几年没这么干过了,我现在感觉就像我当年刚进盛大,做 《泡泡堂》 产品经理时候的状态。

Q:为什么现在会有这种工作方式上的转变?

彭程:有很多原因。当年的管理方式,找的是听话的、执行力强的人。经过了 20 年,不听话的早就离开了,留下来的都是听话的,但是听话的人是挺好,但是没有想法。

盛大当年有很多事情,给了很好的方向,下面人很听话去做了,但是做不到位,导致很多项目流产。

所以,我就吸取教训。第一,我要给方向,大家不太善于思考和创新,这一点我是擅长的,所以我来指挥。第二,我不想重蹈覆辙,落地的时候我就盯细一点。

最夸张的是,游戏有很多数值都是我亲自来调,游戏公告我都一篇篇看。

Q:这样改革一年下来,你最大的收获是什么?

彭程:成就感,发现还是带得动的。我回来的时候,给所有工作室总经理开动员会说,我们不需要向谁证明什么,我们要向自己证明我们还能干。这句话也是对我自己说的。虽然每天很忙碌,但是我还是挺愉悦,很充实,很有成就感。

Q:你说要带领盛趣游戏重回一线游戏公司行列。要实现这个目标,你手里的底牌是什么?还差的牌是什么?

彭程:首先,我们是一个有稳定现金流的企业,不会担心今天有,明天没。这是与很多创业公司比起来,最大、最直接的优势。第二,我们有这么多老用户和老 IP,是可以去挖掘的,也不是一般公司能比的。

为什么现在都在喊长青游戏,长青游戏到底在哪呢?长青游戏先看盛大,对吧?我们都不需要喊。玩家对我们最诟病的是长青游戏。

我也面临几个挑战。第一,我要对价值观重塑,企业都快成 「养老院」 了。我们到底在这干嘛?就是为了这个拿份工资,就是因为你在外面找不到工作。如果是这样的原因,就别干了,如果我是这样的想法过来拿份工资,我也别干了。

我是盛斗士,我骄傲,但骄傲能不能维持下去?这个脸不是别人给你的,你得自己先证明自己,你还能干,你才会有脸。

当年我们都不考虑什么钱不钱的,我不是说不给大家分奖金,是说要有的精神是有没有钱,得干,我在人间走一遭,不能那么浑浑噩噩。

Q:这会不会遭遇一些很现实的问题?比如说,当年你们这一批人做游戏的时候,都是 20 多岁的年轻人,有理想、有情怀、有抱负,重要的是有时间、精力,现在,大家都四十多了,有的五六十了,拖家带口的,上有老、下有小,再像年轻的时候那样干,可能现实状况和身体条件也不允许了。

彭程:对。这就是我在做的第二件事,也是第二个挑战,人才年轻化。我们是所有游戏公司中,平均年龄最大的。这说明我们的福利真好,留下来都是真的不争不抢,很稳定。像我们同期的那些游戏公司,平均年龄都比我们低一截,我们还是太讲人情味了。

但年轻化不是把年龄大的干掉,然后招年轻的进来。我们是一套在推进中的系统的改革方式。未来,我们会把平均年龄降下来。当年,我们不光是整个游戏行业,也是全产业链,平均年龄最低的,才二十好几。

Q:当年你是二十七八岁,做了那么多大型的项目的负责人,现在基本上不可能了。

彭程:对。28 岁我就在巨人做副总裁了,26 岁我就是 《传奇》 工作室总经理了,那是很不一样的。那个时候,乱世出枭雄,都是野蛮生长。

我认为我们要走出固有思维,是思维上的转变。人对未知的事情都是恐惧的,习惯于路径依赖,以前做什么成功了,就按照原来的做,但是市场是在变化的,你还按照你认为的成功经验,可能这就是你失败的原罪。

我们要与时俱进,更接近市场,贴近市场,拥抱用户,不论是产品也好,还是宣传推广方式也好。

Q:提到年轻化,你会不会感觉,现在的年轻一代,与你们当年的年轻人也不一样?

彭程:没错。我们是创业的那一代,很多人父母是下岗工人,家庭背景一般。所以,我们来上海打拼,欲望是强的,对成功有渴望的,所以,才可以不看钱,只看未来的发展。

现在的小朋友,家庭条件优渥。中国这 20 多年过来,条件都变好了,再加上,又都是独生子女。现在的亚文化,包括各种网络言论的影响也比较大。

但我认为,年轻人只是没有去尝试。为什么 「躺平」?背后是有原因的,机会太少,竞争太激烈了。我们那个时候,再没文化的人,你看像我这种,当时大专毕业,都能混得挺好,对吧?现在研究生出来都找不到工作。那个年代,哪有找不到工作的,你聪明点,干聪明的工作,笨一点,干累点的工作。

这种现状下,怎么样调动年轻人的积极性,如何给他们机会?就像当年陈天桥一样,直接把我叫到办公室,他跟我就几面之缘,觉得我挺聪明,不拘一格降人才,让我做 《泡泡堂》 的产品经理,直接就给我提上了,全公司的高管都反对无效,干了,最终证明了干得不错,那 《传奇》 也给你干,是这样的一个逻辑。

我现在尽可能跟所有的员工,越底层的、越年轻的去接触,我也要挖掘人才,同时,我们也有制度,让年轻人更有机会表现。

我们集团今年有一个 「数龙杯」 的全球 AI 游戏及应用创新大赛,就是便于发现这些人才。而盛趣也有一个小程序游戏大赛,专门让员工自由组队,他们做着玩,我评选。我的目的是发掘人才,不在乎结果怎样,做的都是 demo,有几个做的不错的我给他去立项了,配人、配资源。

长青游戏之战,先出 「复古牌」

Q:世纪华通今年上半年业绩预告显示,盛趣游戏对其业绩贡献还是不少的。这个成绩符合你预期吗?

彭程:符合我的预期。基本上一步一步,按照我回来的计划在实现。去年,我回来的时候,先在端游上实现增长。短时间之内,很难在手游上有很大进展。我们以最快的速度在端游上调优,因为有用户基础,同时筹备今年有新手游能上。

去年也是 《传奇》 和 《龙之谷》 在端游上试水,做了两个版本,玩法受到了玩家的喜爱。今年就在端游版玩法的基础上,推出了手游版,所以,《龙之谷世界》《盟重神兵》 最后取得了一定的成绩。

Q:回归盛趣游戏后,你定的计划是什么?

彭程:对于我们这样的老企业,本身开发的能力、力量还是有限的。因为盛大从来就不是一家研发为主的公司。我们都知道研发是重要的,但公司的底子是薄的。

我上来就做大创新,或者说,投入大的成本、人力,对公司来说,风险很大。我的策略还是稳扎稳打的,要良性发展,而不是赌博式的经营。

首先是看我的优势,有一堆老 IP,一堆老用户,我去把他们的价值挖掘出来,对公司是最保险的。有了增长,我就更稳健,有底气去考虑未来。先端好我手里的饭,再去寻找新的机会,做新尝试,做其他细分领域的产品。

第一步是端游,第二步是手游,接下来,明年、后年,可能会看到更多的产品是非老 IP 的。

Q:什么时候或者从哪些维度判断,你已经端好 「这碗饭」 了,可以去做新产品了?

彭程:看数据有没有在稳步增长,无论是玩家人数还是公司收益,不是那种波浪式的增长。看你的口碑,根据现在玩家的舆论环境,都能知道你做的方向对不对。当然,不是说我去做新的事情,这边就停了。

Q:这个策略与行业内巨头包括腾讯在强调长青游戏是类似的,运营老 IP 的挑战在哪里?

彭程:一个游戏发展了 20 年,很多用户已经流失了,包括游戏里的数值,服务器生态等。用户虽然流失了,但他还是你的用户,他可能都把游戏账号都忘了,但他依旧是 《传奇》 的用户,是 《冒险岛》 的用户。即便没有账号。所以这个时候,你要想如何去唤醒他。

我做的第二件事是去唤醒,方式是要找到一个版本。版本的难点在于什么?你不能纯粹怀旧,因为这个时代的用户习惯,跟当年也不一样,你也不能太过于创新,让他觉得这跟我的情怀是不一样的。

就要在这中间找一个平衡点,既符合现在玩家的习惯,同时又让他觉得这是他曾经的 「初恋」。这就是难点。

唤醒的工作,投流是大家都知道的,但对这些老用户,投流效果未必好,因为很难精准投放到老用户手上。这个时候,更多是一种呼朋唤友的,人拉人的方式。

所以,我们去年有一个很重要的工作,就是在直播上发力。通过在直播间发声,跟用户交朋友,介绍我们的新东西。所以,我们市场推广成本都不是特别高,但是成绩取得比较好。

Q:「复活」 经典 IP,既要有游戏的怀旧情怀,又要符合现代玩家的玩法,具体该怎么做?

彭程:举个例子,《传奇》 当年的玩法是打怪升级,数据、经验全都是靠打怪的来的。但是现在真实的情况是什么样的?真的要按照这个想法去做一个,你就会发现,没有人去打怪,太累了。
热血传奇新百区《盟重神兵》

今年 1 月,以 《热血传奇》 新百区为蓝本,多端互通 MMORPG《盟重神兵》 正式公测

我们当年是可以包通宵的,现在谁愿意去真的包通宵?个别玩家可能可以,99% 的玩家都受不了了。他说想要的,未必是真的是这样。我认为,这只是一种期待。但真给他了,他也有可能会不要。

这像我们小时候吃的零食一样。校门口卖的零食,现在给你了,你吃一口就不想吃了。我就印象很深,我小时候特别喜欢吃干脆面,后来,我特意买了一箱回来,吃一口,根本就咽不下去,因为我口味变了。

所以,我们会帮玩家做内置挂机分身系统,就是有一个人在帮你打。

Q:这样一改,就能符合玩家的需求吗?

彭程:不一定,必然会有玩家吐槽。玩家吐槽,我们肯定要改,我们加入一个地图不能挂机,只能自己打,你会发现,这里面根本就没人去。玩家的意见我们当然要听,但是我们也要具体问题具体分析。

Q:当年的核心玩家已经成长了、工作了,在现实世界里多了很多主线任务。一开始,很多玩家看到老游戏复活的消息会很激动,但随后就发现,根本没有时间玩,所以这类游戏到底想抓住什么玩家群体?

彭程:怀旧是一张非常吸量的牌,是对老用户的。我做一个 「最初版」「初恋版」,会有大量的用户回来,但是他们根本玩不下去,我们要帮助用户找到记忆点,他们到底喜欢什么,要让他们感觉原汁原味,然后在玩的过程中,又不断的进步。

Q:20 年前运营 《泡泡堂》《传奇》 成功的经验,有哪些是可以复制到今天的?有哪些在今天反而成了一种束缚和包袱?

彭程:我当年提出一个理念:是休闲游戏重度化,重度游戏休闲化。到今天,你会发现基本上都这样的。竞技类游戏里,大量的轻度的玩意儿去引流。不管什么样的产品,在我看来都是一类用户,就找共性,其实人性都是一样的。
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我举个例子,比如说 SLG,所有人都认为太重了,但是我们兄弟公司点点互动和 Century Games 的 《无尽冬日》《Whiteout Survival》,今年大火、大破圈,连女性玩家都在玩,是怎么做到的?他在前期通过一个模拟经营的休闲的小玩法,轻度的,让你上手,同时,通过剧情进行了转化,把这部分用户,变成了一个重度的游戏玩家,取得了一个巨大的成果。

我的包袱还在于心理上,倒不是业务上。我过往的经历中都是亮眼的,履历都是比较漂亮的,很把自己当回事儿,很难接受自己做不好这件事,以前每一步都走的还可以。

我最近早晨七、八点就起来了,以前是一睡睡到下午。为什么会这样?可能是一种压力,其实自己给的。我要去调整,不能被自己的过往困住。我时刻提醒自己,你没有啥了不起的。可能是双刃剑,因为有压力,可能才会这么去冲。

Q:哈哈,那是什么压力,让你之前可以睡到下午,现在早上七八点就起来了?

彭程:也没有想什么,还是在努力的去做好这份工作,倒也不是说追求钱,我不能输斗志。为什么回来?我的原动力,就是盛斗士的一个 「斗」,但是 「斗」 就给我很大的压力。

Q:这个 「斗」 最底层的驱动力,是你想成为一个更好的自己,达到自己个人之前没有达到成就,还是说,想让这个团队和组织变得更好?

彭程:我要想变成最好的自己,就是让这个组织变得更好,来证明我是做更好的自己。

Q:那为什么不是自己去创业,重新起一个盘子呢?这样组织的包袱更轻,没有过往的束缚。

彭程:我的兴趣只在业务上,创业是要啥都管的,80% 的精力在别的,20% 的业务,我希望我百分百在业务,我是创不了业的,我能辅佐别人。

Q:明白了,超级主策划是你最期待的角色。不过,20 年之后的市场已经巨变,很多新玩家和新市场。

彭程:现在得年轻人得天下,说到底就是你怎么破圈,破圈就意味着有更大的成功。一方面是我让别人知道我,另一方面是我要留住他们。我们要做一些特别的,风格化的东西,无论是美术上还是玩法上,不能做同质化的。

当初没有二次元产品,没有开放世界的时候,《原神》 就抓住了,那个时候,也是资本,也是有各大巨头,叠纸就做到了女性向的赛道。现在有新的机会,我们需要去思考,去寻觅。

Q:这两个公司与你们不同的是,他们本身的研发和原创基因很强,你也谈到,盛趣现在的短板是研发能力较弱,你要怎么去追赶?

彭程:我们现在的研发人员比例越来越高,也会做更多的尝试。虽然我说我们底子薄,不代表过去没有研发,我们也是有研发,研发也沉淀了很多失败经验,当然成功的经验也有。当年我们做手游也是收获了巨大的成功。我们是不着急的,先端好手里这碗饭。

关于未来,关于游戏新趋势

Q:在你眼中一线游戏公司的标准是腾讯、网易、米哈游,但每家公司的基因和打法都不同,出现的时代也不一样,你是怎么理解这几家公司的?这几家公司最值得盛趣游戏学习的是什么?

彭程:这几家公司,我内心来说,我最喜欢是网易,我从网易那里学到最多。我玩了很多网易的游戏,都很沉迷。如果不爱玩游戏,可能就没有办法做好游戏。他们游戏制作的逻辑,发行的打法,都是特别值得我们学习的。

腾讯有平台优势。米哈游,我很佩服他们的匠人精神,可能是他们年轻一代的打法。我们还是比较保守。

Q:米哈游这类有二次元属性的,还有他们的玩家群体,对你来说,是属于另外一个世界吗?

彭程:我还挺佩服米哈游的。他们从最早做 《崩坏》 创业开始走到今天,确实是不容易。如果说我们盛大抓住了端游时代的窗口机会,他们几个年轻人就是抓住了手游时代的机会。

我觉得他们未来的发展,可能游戏都不是主营业务了,后期可能靠 IP。一个 IP 下面,游戏只是营收的一小块,靠的是周边,游戏只是周边的一部分。米哈游未来做商业化,可能不仅仅局限于游戏。现在年轻一代的消费者,可能更愿意为这种花钱。

Q:他们更愿意为情绪价值买单。

彭程:对。他们可以在游戏里为一张卡片花钱。同样出一个抱枕,一个是正版的,卖 300 块,一个是盗版的,只要 20 块,他也会买正版的。他买的是情绪价值。这跟我们这代人不一样,我当年刚来上海,我还去买假货,天天穿着。

Q:你们的游戏也可以用这样的商业模式吗?比如说售卖情怀游戏的周边。

彭程:我们 《最终幻想 14》 也有这样的粉丝经济,但是体量有限。另一方面,我们大体量用户又是我这个年龄的,大家要算性价比的。我们跟米哈游的用户又不一样,所以我说很佩服他们,未来大有可为。

未来,在我们有新产品以及更加年轻化的 IP 的情况下,我就会去想这件事情。其实我们最早的时候就做过,只是时机不对。当时有一个卖周边的业务线,但是我们想法太超前了,20 年前,谁愿意花几百块钱买一个正版手办?可能性太小了。

Q:做了 20 年游戏,现在回过头看,国产游戏产业有哪些发展是出乎你意料的?有预期过今天吗?

彭程:我一直都觉得这个产业会是这样。刚做游戏的时候,很多人质疑我,玩游戏害人什么的。从小我就不赞同这个观点,我觉得游戏的特殊属性可以为这个社会贡献更多正向价值。

游戏是给人带来快乐的。人活在这个世界上,需要一个打发时间的事儿。所以,为什么抖音能做成?打发时间很方便,游戏也是一样的。所以,谁能掌握帮助人打发时间这件事,就能赚到钱。

我一直认为游戏只会越来越赚钱,可能只是载体变化,以前主机、电脑、手机,未来可能脑机接口,会是更现实的游戏,更有趣的东西。

Q:那抖音会是游戏产业最大的竞争对手吗?

彭程:其实包括抖音、短剧各种,都大家在抢占时间,对我们也是有影响的,但也对我们有推动,玩家不是必须得 2 选 1,我们只是在抢时间,不是完全取代。而且,抖音也是我们的一个声音出口,是能帮助我们获取用户的渠道。

Q:AI 会是新的机会吗?《传奇世界》 中推出智能 NPC「玄玄老人」,AI NPC 也是游戏行业内正在实践的方向之一。有人认为是未来,有人则不这样看。你的观点是什么?

彭程:我们在制作游戏过程中都有用 AI,无论是美术、代码,它是一个非常好的工具,降本增效,甚至比人做得更好,全行业都已经在这么干了。我们也立了两个 AI 的项目,一个应用,一个游戏。

说实话,AI 游戏切入点是很难找的,大家都在做智能体,我举个简单的例子,如果今天咱们做的智能体,是有情感的,跟你交流,这个 AI 我觉得是好的,有情感的纽带,聊天就更像真人感觉。

有些做虚拟人的体验很不好。为什么?没什么情感纽带,我问啥就回答啥,这个有啥意思?最终就是转化为一个百度百科。

AI 游戏应该是让很多东西明确边界和人设,老师就只能是老师的,从性格到人设内核都是老师,这才有价值。

Q:如果抛开技术限制,你最理想的 AI 在游戏中的应该会是怎样的?

彭程:最理想的就是,每次体验都不一样。比如说,我下了副本,我这么玩是一个结局,换一个人玩是另一个结局。我们相互影响,但是相互的喜好不一样的世界。

AI 游戏是很难做的。有的人不喜欢 AI 互动,他们觉得聊天跟一个机器人,有什么好聊的?能跟他面基吗?连一点幻想都没有。

Q:那单机游戏是在与程序玩吗?《黑神话:悟空》 也卖得很好,你怎么看这个现象?是否有计划打造一款 3A 单机游戏?

彭程:这是民族自豪感。这件事情很厉害,能够引起国人的共鸣。「黑悟空」 更多的是中国人在玩。这个事他们干得挺伟大,尤其是他们的投资人,我觉得挺牛。

我们不太会做这种事情。3A 单机游戏,投入很高,风险也大,它不好做,真的是很热爱这个事情的人在干,很值得我们敬佩和学习,但复制性不强。

当然,我们也有投资一些,为了情怀去投,从来没有想过能赚到钱。我们自己内部没做。因为做单机游戏的人,一定是对游戏超热爱的,我已经是充满铜臭味了,但是我可以投别人。

Q:这类 「用爱发电」 人在游戏市场多吗?

彭程:不多。有两种,一种是很厉害且热爱游戏的人,更注重自我的表达和分享,对收益看得没那么重。还有一种是小团队或者个人,卷不过大赛道大公司,只能找一个小众赛道去试水,Steam 上有很多这种独立开发者。(本文首发于钛媒体 APP,作者|李程程,编辑|李玉鹏)

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