文 | 游戏价值论
微信小游戏畅销榜头部出现了明显的换血。以 3 月最后一周为例,上周排名第三的 《三国:冰河时代》 和第二的 《无尽冬日》 交换了位置,《曙光重临》 上升 5 名来到第四,《时光大爆炸》 下降 1 名来到第五 (这周三七 《英雄没有闪》 杀进来了)。
除了 《无尽冬日》 和 《三国:冰河时代》 是标准的 SLG 玩法,《向僵尸开炮》(塔防)、《时光大爆炸》(模拟经营)、《曙光重临》(佣兵团 like+抓宠) 各自本身的核心玩法之外,均在后期内容上加入 SLG 元素。
一时间,微信小游戏畅销榜头部被 SLG 另类包圆。
而在另一边,同样是 3 月最后一周,抖音小游戏畅销榜前十中一款 SLG 都没有,休闲游戏超过一半达到了 6 款。
SLG 到底是不是小游戏的灵丹妙药?
4X 策略大行其道
SLG 是国内厂商自豪且擅长的品类。
一方面,手游出海的浪潮中,SLG 和 RPG 是我们出海的核心力量。中国企业出海最擅长的 RPG 和 SLG 这两类也被视作去年全球变现最成功的类型,2023 年,RPG 和策略游戏全球用户支出份额分别为 30% 、13%。
Sensor Tower 近日发布的 《State of Mobile 2025》 报告有这么几组数据,2024 年,策略游戏在全球消费者支出方面位居榜首,总额达 175 亿美元,紧随其后的是 RPG,为 168 亿美元。益智类和社交棋牌类游戏分别以 122 亿美元和 117 亿美元的营收位列第三和第四。
其中 4X SLG 手游内购收入 2024 年居首,占据了近 10% 的市场份额。
值得注意的是,SLG 本身再 2023-2024 年出现了标志性的突破,例如点点互动 《无尽冬日》、元趣 《Last War: Survival》 以及让 B 站收获颇丰的 《三国谋定天下》。
这三款产品也分别代表了当下 SLG 的趋势。
《三谋》 包括最近 《率土之滨》 青春服走的都是用户年轻化、降肝减氪、弱数值重策略玩法的路子。
之前的分析中我们提到,点点互动通过 「快速迭代-验证-调整」 的套路 (这在休闲游戏领域非常常见),非常快的开发节奏 (1-2 个月),持续不断地根据市场反馈做出最优的调整。
每个游戏的主题都会有很多的前期测试,通过不断地筛选后得出最优解。最抢眼的冰雪题材便是通过不断跑数据的方式测试出来的。
《Last War》 走的是另一条路,选择把魔性买量继续发扬光大。
2022 年的时候,冰川网络依靠同比增长 282.5% 的业绩增长轰动一时,媒体也集中报道了 《圣魂纷争》 海外版 《X-HERO》 依靠超休闲魔性买量让老产品起死回生成为爆款的故事。
其核心逻辑在于,利用超休闲魔性玩法的吸睛,为套路成熟的中重度游戏导量,广撒网来筛选优质用户,以此缓解中重度游戏买量愈发困难的核心问题。
这套打法虽然有一定欺骗性质,确实吸引了越来越多团队愿意尝试。当年 《弹壳特工队》、《咸鱼之王》、《超能世界》、《蚁族崛起:神树之战》、《叫我大掌柜》 等均投身其中,游戏类型涵盖卡牌、SLG、模拟经营等不断扩大,合成爬塔、射击打怪、停车场等小游戏元素大行其道。
《Last War》 最抢眼的广告素材,正是数字魔性射击,游戏 4-5 分钟副玩法体验过后,引导到 SLG 的正式玩法中。根据 Sensor Tower 的数据,使用此概念的广告占该游戏在多个渠道获得用户支持的展示量的 50% 以上。
现在微信小游戏 SLG 大行其道也是在上面这些典型的基础上发扬,比如玩法杂糅+魔性广告。
社交是目的,SLG 是方法
SLG 虽然吸金能力强,但品类占比终究有限,但为何大家一股脑都选择加入其元素并形成阶段性的包围局面?
社交长线的需求才是背后最大的推手。
去年 《小游戏的社交革命,不只是排行榜》 游戏价值论提出了一个观察,小游戏正在走社交化的路线来延长产品生命力,《向僵尸开炮》 和 《无尽冬日》 的前列稳定反应了这一点
过去微信小游戏的社交更多是基于单机化体验之后,通过排名以及社交分享带来的交互性。现在,单机和社交玩法并行,成为这一批小游戏能够长期维持生命力的关键。
无论是塔防组队,还是加入 MMO,包括现在融合 SLG,都是基于社交来做长线运营的方法论。
对厂商而言,社交化能够带来延长产品寿命,减轻买量循环的依赖度。与此同时,另一个重要力量—— 微信和抖音也在鼓励小游戏社交化发展,带动自己旗下流量业务的发展。
抖音小游戏直播方面,根据官方数据头部的机构年流水已经超过了 2000 万,头部作者贡献的流水超过 130 万,整体开播增长了 375%,甚至抖音小游戏直播的流水目前已经超过达人视频。
当然,微信这一年也在大力推广视频号与小游戏的联动。
去年微信公开课讲师史凯中表示,2024 年视频号直播成为 IAA 小游戏重要的增长方式; 仅一个季度,观察到 IAA 直播场观增长迅速,优质直播间可突破 10w 场观,找茬、脑洞等品类凭借直播激发新的活力,游戏日活大幅增长,变现流水显著提升。
年初的数据,小游戏的带动下视频号短视频播放量提升 170%,直播观看数提升 160%。
主播需要“ 核心玩法有趣、容易引发冲突、决策选择多样"的小游戏与观众合作互动不断产出内容,游戏需要主播持续给产品引流,平台需要推动直播业务发展完善流量循环,小游戏产品类型的社交化契合了外部支持的需求,进而带动了小游戏市场的新一轮发展。
本质上,小游戏直播是契合游戏谋求长线发展的需求,但并不是品类都适合直播,主打休闲脑洞的 IAA 目前直播效果优势更加明显。
这个结论其实也符合微信和抖音小游戏当下生态不同的特点,抖音直播与小游戏的结合 (后者多服务于前者),比微信视频号与小游戏的绑定更加紧密,导致直播效果更好的休闲游戏目前在抖音更占据主流。
因此,对于想要社交长线的小游戏而言,传统玩法单机属性可能偏重,加入 SLG 能够满足一部分传播需求,同时也是加入付费能力更强的商业场景。
同时主玩法多样化能够兼顾魔性买量的吸睛优势和规避传统 SLG 买量高成本的问题。
社交做长线是目的,SLG 是手段,因此哪怕是 《向僵尸开炮》 这样本身长期成功的产品,也会选择后期加入部分 SLG 元素的原因。
从这个角度来看,更多小游戏靠向 SLG 乃至更多社交玩法的脚步,不会停歇。
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#举起手来你们被 SLG 包围了