文 | 光子星球
2025 年 5 月 15 日,网易发布 2025 第一季度财报。
财报显示,网易游戏 Q1 收入 240 亿元,同比增长 12.1%,重回双位数增长。经营状况的改变源于管线渡过了青黄不接的阶段后,网易的整体经营效益也随着 CEO 丁磊带头 「勒紧裤腰带」 而交出了不错的答卷——网易非公认会计准则下净利润同比增长 31.8% 至 112 亿元,销售与市场费用同比大减 33% 至 27 亿元。
需要注意的是,利润成本变化受到去年初猪鹅两家竞逐派对赛道的高基数影响。另一方面,网易于去年末的内部反腐亦集中在渠道发行线,前述营业费用的减少可以被视作是网易反腐的战果,而非营销效率的大幅提升。
不算阶段性撤退的字节跳动,天然具备渠道能力的游戏厂商仅余腾讯与心动。按总收入的 288 亿元计算,其营销费率达到了惊人的 9.4%。作为流量需求方,不论是如此低的营销费率还是利润增速大幅高于收入增速的基本面,理论上说都不好持续。
丁磊的回归,搞清楚了钱的流向,却阻止不了钱的流动。更重要的是,相比上次其全盘接手游戏业务,他的动作不论自风格还是思路上看,都发生了根本性的转变。
端转手时期,丁磊大手一挥海量项目上马,以小作坊的形式孵化多元创新的可能。如今他的强势介入,开始自上而下收束立项、预算甚至玩法与商业模式的构建。成本是猛砍一刀,却也砍到了一些待发的枝芽。
本季度虽有网易虽有强势新游撑场,但 《漫威争锋》 赢在海外发行与题材的错位竞争,《燕云十六声》(下称 《燕云》) 则是网易核心 MMO 能力的自然延伸——和两年前在多个细分赛道开花相比,追求确定性的立项逻辑正在消弭其创新优势。
燕云 「单骑」 救主
多款游戏停运、高管出走、内部反腐,堪堪熬过了 2024 年的网易终于等来了去年末卡点交卷的自研产品的价值兑现时刻。
尤其是出自互娱事业群下一梦江湖事业部的 《燕云》,其不仅在 《射雕》 折戟后成功接棒,稳住了网易在 MMO 赛道的优势地位,更是让去年成为内部动刀重灾区的互娱事业群出了口气。
不过,上线 67 日收获 3000 万玩家的 《燕云》 并非网易传统的 MMO 项目,而是在内部干预下,在偏向单机的开放世界 RPG 项目上不断增添 MMO 要素的结果——缺少 《黑神话》 的 IP 加持,似乎内部对买断付费的前景并不看好,只得转向 MMO 的同时树立以外观为主的内购付费商业模式。
不同于在单机基础上增加线上多人模式的 《荒野大镖客》 与 《GTA》,特殊的项目预期让 《燕云》 演变成一个行业内未有耳闻的 「新物种」,既强调海量内容填充下的单人沉浸体验,也强调在线社交与互动。上线之初,两种核心玩法在体验上的割裂一度导致该项目的风评两极分化,陷入 「上线暴死」 的争议。
虽然该游戏在短时间依靠 MMO 中独一档的美术与剧情体验拉回路人口碑与营收,但模式割裂的隐患还是就此埋下。
首当其冲的是内容交付能力。以同样是大体量开放世界的 《原神》 为例,其大版本更新周期为 42 天。反观 《燕云》,其在已有制作基础的前提下,上线足足三个月后方才开放剧情并不完整、内容相较以往空乏的半成品河西版本,且在版本更新的具体日期上多次跳票。
或因 《射雕》 前车之鉴,《燕云》 项目组对质量的要求显著拖慢了进度。我们也自接近网易人士刘涵 (化名) 处了解到,并非网易在游戏工业化上落后于米哈游,而是 《燕云》 作为目前使用网易自研引擎弥赛亚开发的体量最大的游戏,在工业化生产上相较其他使用成熟引擎的项目稍有不如。
「很多开发期间积累的内容都面临透支了,即使这时候扩招,新来的伙伴要适应引擎也需要不短的时间。」
另一方面,为了保障商业化能力,《燕云》 的产能一定程度上还需要向更具变现能力的多人内容让步。例如为保障 GVG(团队成长模式) 粘性而优先推出帮战玩法 「百业战」,以及受限于产能,影响变现的时装外观 BUG 往往优先于玩法 BUG 更早得到修复等。
正如许多核心玩家在社媒自发宣传的 「无代餐」,不同核心玩法的缝合造就了 《燕云》 特殊的竞争力,也让项目组面临持续探索无人区的挑战。而随着项目的持续开发,自研引擎弥赛亚的迭代也在重构网易的产能与 「跟随」 能力。
游戏怎么玩,总办说了算
10 年前,丁磊的强势回归一口气拉起数十个在当下看来堪称 「短平快」 的手游项目。今天,他的回归却将网易带回了曾经的方向。
为踏上端转手的时代大潮,丁磊一度成立数十个手游团队并同时启动更多手游项目。而今的网易却一头扎向 PC 端,多款体量较大的自研产品选择优先 PC 端发行,《燕云》《七日世界》《漫威争锋》 不一而足。在立项与研发节奏上,其也与彼时的 「饱和式打击」 相反,小众、创新的立项越来越少,一个萝卜一个坑的项目越来越多。
「该加大的就加大, 该停止的就停止」,丁磊早在上季度财报电话会便为往后的管线定了调。去年更是一次性断舍离包括 《天启行动》 在内的十余款手游。
于经营面上,前述转向更为明显的信号在于 PC 端收入占比的变化。早在去年,《蛋仔派对》 风光不再,新游 《射雕》 移动端表现乏力,是老搭档暴雪以救星的身份回归救场。自此以来,网易游戏在移动端与 PC 端的收入占比便开始此消彼长,持续数个季度至今。
去年 Q3,网易游戏 PC 端收入占比为 29.2%,Q4 则增长到 34.7%,本季度更是欲盖弥彰,选择不在财报中披露移动端与 PC 端收入的具体金额及占比。诚然,这其中不乏跨端游戏如 《燕云》 在管线中占比提高的因素,但也足以佐证网易的资源投入更为集中。
资源配置的优化难免触及曾经 「小作坊」 经理人制的组织基础。
一位接近网易人士表示,随着丁磊回归并由总裁办向下实施其权力,总裁办的话语权逐渐提高,职能也开始自曾经监督者演变成指挥、把关的角色。
例如立项阶段,总裁办可以干预游戏的商业模式到核心玩法;发行阶段,总裁办更是能在预算方面收束体量较小的项目与工作室的空间。
具体到产品层面,某款因营收开始下滑而难入总裁办 「法眼」 的网易手游,便因缺少人力支持,导致一个恶性 BUG 长达两星期未曾修复。加之渠道预算的受限而进入恶性循环,在月活与流水两个维度上开始步入 「生命周期末段」。
此消彼长之下,「小作坊」 与制作人的经营压力与日俱增,甚至有不少项目已经许久未曾发放过月奖。更重要的是,资源优化牵一发而动全身,最终传导到管线,即网易立项的新品自去年起以肉眼可见的速度减少,这或将更为显著地影响网易接下来的发展。
回首端转手时代,是丁磊以投资人的心态放任工作室的奇思妙想,这才成功自过去 MMO 的核心圈突围而出,催生了 《阴阳师》《第五人格》 等迄今依旧有不小声量的长青产品。这些产品在核心玩法与商业逻辑上与 MMO 并无承袭关系,这才得以承载网易品类创新的可能。
如今,这些创新依旧背负着丁磊对营收的期望与压力,却似乎很难拿到资源了。
终
每年 Q1 财报的发布,于网易而言都是寻求业内外共振的良机——市场盯紧财报,玩家们则更为关注一年一度的 520 发布会。
作为网易对外展示管线的窗口,这次 520 发布会在自上而下的收束下,显得有些乏善可陈。除了前述生命力还有待进一步考证的产品与老 IP 外,网易于本次 520 发布会展出的孵化中自研新品仅 《万民长歌:三国》《漫威:秘法狂潮》 寥寥几个。集中资源对管线创新的影响已然展现。
在拆解管线问题之前,我们先将回看近年网易推出的新品,不难发现其看似亮眼的财报数据背后,不少产品已经开始回落。
逐渐为行业所 「淡忘」 的 《蛋仔派对》 自不必说,还有一些曾经被丁磊寄予厚望的产品虽未丢失赛道地位,但却已高光不再,已有两个季度未曾出现在财报内。去年 520 发布会集中展示的 《萤火突击》《破碎之地》《天启行动》 等 FPS 产品则或被动跟随时下 「搜打撤」 的玩法风潮,或直接被砍。
即使是财报重点提到的面向海外市场的 《漫威争锋》,如今也面临玩家流失问题。Steam 显示其日活已自峰值的 40 余万人回落至 10 余万人左右。造成这一情况的原因可能是同赛道的暴雪 《守望先锋》 回归的分流,以及本身赛道空间并不算大——丁磊在电话会上表示,项目的目标已经转向玩家沉淀与电竞生态培育。
当新品竞争力的问题逐渐显露时,网易更需要在孵化立项上做好新老交接。
我们曾总结过,网易寻求大 DAU 路径突破的几个主要任务是:最大程度减少营销投放开支以拉平 ROI、锚定优势品类并集中资源确保项目成功率、依靠代理项目与老游戏修复营收以及培育吞吐用户的社交阵地。在丁磊意志的贯彻下,除了渠道问题待解,其他任务均不同程度上得以完成,但代价却是一点点丢掉品类创新的优势。
从小作坊走到总办工作室,老板坐镇中军,稳住了军心,带来了增长,似乎也在管理中台引出了新的问题。度过了 2024 年的 「至暗时刻」,或许这是自 2015 年后网易的又一个新起点,但丁磊仍不能掉以轻心。