文 | 光子星球
最近,腾讯游戏做出了一项低调却意味深长的组织调整—— 撤销原育碧合作部,成立全新的 K9 合作部,由原 K1 助理总经理陈侃接手,直接向腾讯集团高级副总裁马晓轶汇报。
在游戏产业组织已趋臃肿、增长路径日益逼仄的当下,腾讯没有选择温和微调,而是直接拆掉了育碧、EA、动视等合作线的原有结构打散、重编、再归拢。这似乎预示着,原本以代理、引进为主的旧模式,正让位于一种更具主导性、更深嵌入的合作体系。
而这场架构调整,并非无源之水。数月前,腾讯曾以 11.6 亿欧元入股育碧新成立的核心 IP 子公司,如今再设 K9 合作部,几乎宣告着这家曾以游戏工业化能力著称的“ 欧洲内容工厂”,正在被腾讯有计划地纳入自己的“ 长青工程” 试验体系之中。
腾讯清楚,如今的游戏战局比的早已不是谁拥有 IP,而是谁能撑起 IP 的生命周期。让一个 IP 活得更久、变得更大、跑得更稳。这不是育碧的强项,但恰好是腾讯擅长的事。
育碧的踱步,腾讯的变量
K9 合作部的设立,本质上是一次身份切换—— 腾讯不再满足于传统的代理发行角色,而是着手介入更深层的链条,把育碧的核心 IP,推上其熟悉的“ 长青化” 轨道。
其实,“ 长青” 这个词,如今在行业语境里已经被“ 重复” 得过于轻盈,仿佛只要还活着,就算长青。但事实上,真正的长青,从来不是一种状态,而是一种对抗。
其所要对抗的,是内容的自然沉降—— 任何成功的 IP 都会从爆发滑入成熟,再缓慢衰退,用户会厌倦,机制会老化,玩法会失效。想逃出此番宿命,靠的从来不是复制成功,而是不断拆掉曾经的答案。
而这,恰恰是最难的部分。因为这时,该游戏已经握住了它赖以成功的一切,即稳定的用户池、跑得通的变现路径、被验证过的玩法。这时,最大的诱惑不是创新,而是少犯错—— 做玩家熟悉的、做团队擅长的、做不会被骂的。
然后,它就慢慢不再生长了。而在“ 长青” 这道命题上,育碧正是那个“ 活着却停止生长” 的样本,像一个拒绝改变、又不敢断舍离的中年人,困在自己曾经的成功里,不肯向前,也无路后退。
育碧曾是“ 最会做开放世界” 的代表厂商之一,靠一套高度成熟的工业化叙事范式,定义过 3A 时代的内容生产流水线。但也正是这套范式,最终反过来成了其枷锁—— 资源堆积如山,却逐渐失去了创新的意志。
过去几年间,育碧多款主力产品陷入停滞—— 游戏越做越重,机制却越来越僵,世界越铺越大,却很难再留下记忆点,“ 清单式开放世界” 这个原本中性的名词,也逐渐染上了玩家眼中的贬义色彩。
以 《刺客信条》 系列为例,玩家几乎都能清晰感知—— 无论是哪一代,本质上做的仍是攀塔、解锁、潜行、刺杀、跑路。看似游戏背景、地图、故事有变化,但底层结构却像是被一股“ 停滞的惯性” 拉扯着,始终走不出自我复刻的轮回。
看似是对成功模板的延续,实则是创作意志的枯竭。当“ 少犯错” 成为最高准则,创新就自然哑火,“ 长青” 也只剩一场自我麻醉。正如当年的 《实况足球》,年年出新,年年乏味,玩法与机制更新幅度微乎其微,只剩封面人物在变。
最终,科乐美选择放弃年货节奏,将其改名为 《eFootball》,转向免费+运营化模式时,其实意味着“IP 换皮” 逻辑正式破产。而同为年货游戏爱好者的动视,近年亦开始打破“ 年更” 的刚性节奏,转向双年共研。
这些趋势背后,是全球游戏产业对“ 内容生命周期” 的重新理解—— 需要对抗惯性,也需要直面内部的惰性与“ 创作疲劳”。育碧的问题就在于,其不是不知道自己老了,而是仍想用十年前的身体节奏,来应付今天的内容逻辑。
在此背景下,腾讯与育碧的合作加深,更像是腾讯“ 拉了育碧一把”——11.6 亿欧元,换来育碧核心 IP 子公司 25% 的股份,再配上 K9 合作部的设立,腾讯本质上是在用自己的长线运营逻辑,接管育碧日益沉降的 IP 风险。
而对腾讯而言,这既是一次押注,亦像是一次验证。
拉育碧一把,腾讯图什么?
腾讯的“ 长青游戏” 打法,在国内与海外,逻辑并不完全相同。面对更漫长的全球博弈,其迫切需要寻找更多缺口。
在国内主场,腾讯拥有近乎绝对的掌控力。多年运营经验,加上庞大的内容生态与分发体系,让它得以将游戏生命周期精细拆解、持续喂养。
比如 《王者荣耀》《和平精英》 等头部游戏,常年霸榜靠的从来不是一次性爆发,而是一整套本地化运营逻辑—— 高频更新节奏、多元化衍生内容,以及围绕 IP 构建的游戏生态,使其生命周期不断延长。
只是,这些游戏的生命力扎根于中国市场的特有土壤,所倚赖的资源结构、内容生态、用户习惯,几乎很难原样平移到海外。
相比之下,腾讯在全球市场真正立得住的“ 长青 IP” 并不算多,能一直撑得起场面的,仍是 《无畏契约》《荒野乱斗》 等少数产品。而往深处看,其具备全球文化影响力的长青或潜在长青游戏,要么来自 Riot、Supercell 这样的自有收购体系,要么依赖与动视、蓝洞等外部厂商的深度绑定。
换句话说,腾讯的全球化 IP 版图,本质上仍是“ 买” 出来的江山。与其在国内构建的闭环生态相比,海外战场更依赖于收购工作室和外部合作的发挥,内容掌控力并不完全捏在自己手里。
财报数据显示,2025 年第一季度,腾讯游戏收入达 595 亿元,其中国际市场贡献 166 亿元,同比增长 23%,创下季度新高。但即便如此,海外营收体量同国内尚有差距。
这也意味着,单靠中国市场的稳定输出,已经无法回应腾讯对“ 长青 IP” 的期待—— 长远来看,腾讯渴望将能力外溢,打造更多能穿透文化差异、平台壁垒与周期更替,在全球市场长线扎根的长青游戏。
这是一张确定性手牌。但问题在于,腾讯手里的“ 全球级长青 IP”,依然太少,不足以撑起其更大的野心。
现阶段,全球游戏产业的秩序正趋于封闭—— 微软吞下动视暴雪,索尼、任天堂死守第一方阵地;Embracer 风雨飘摇,Netflix 与苹果则试图用分发端优势强行入场。在此背景下,能讲好故事、能打出世界观的 IP,大多已名花有主,真正具有全球级 IP 且尚未站队的内容厂商,几乎已是稀缺资源。
腾讯不缺的是资金,缺的是还能下注的“ 旧神”。
腾讯总裁刘炽平曾直言:“ 育碧的游戏系列,有巨大潜力发展为长期的长青游戏平台。” 而育碧,恰好具备成为理想标的的全部特征—— 体量庞大,结构松散;IP 丰厚,运营乏力;步伐迟缓,却尚未彻底掉队。最关键的是,还没被其他巨头圈走。
这是一笔典型的逆周期买卖,育碧正处于内外交困的谷底,估值下探,方向模糊,给了腾讯低位介入、重塑结构的空间。
即便保守估计,《刺客信条》《孤岛惊魂》《彩虹六号》 这些 IP,虽在育碧的操持下,已错过多个代际创新窗口,但其依旧拥有数以千万计的核心受众和完整的世界观架构,IP 依然具备强重启能力———— 腾讯的全球化焦虑,与育碧的“ 中年危机” 刚好互补。
腾讯看重的,从来不是育碧本身,而是一个能让这些经典 IP 活得更久、更大、更具全球影响力的样板,而育碧,正是那个最具可塑性的“ 载体”—— 用来验证腾讯那套“IP 长青方法论”,是否真能在全球生根发芽。
谁在“ 驯化” 谁?
腾讯能让育碧长青吗?
IP 之所以能长青,不是因为用户习惯了它,而是因为它总在变成“ 另一个自己”。它必须创造陌生感,而不是仅仅交付熟悉感。
任天堂的 《塞尔达传说》 系列已有近三十年历史,但近两代仍在不断重塑自我:从开放世界到物理规则、从时间机制到系统逻辑,它几乎将原有玩法结构彻底推倒、重建。这种持续拆解与重构的能力,才是其能够一再焕新的根本原因。
腾讯也有它的长青逻辑。其曾在财报会议中讲得很直接—— 游戏表现不好,不只是玩法问题,也是创意团队、社区关系的问题;而一旦团队失去创造力,即便产品还在赚钱,也要果断“ 动刀”。目标只有一个—— 恢复创造力与活力,维持游戏的持续长青。
换言之,在腾讯游戏的体系中,游戏不是作品,而是产品,不靠一次灵光闪现,而是靠持续不断的内容供给与运营驱动。腾讯的强项,在于让产品始终在线、始终可变—— 这套运营能力,即便放在全球市场,依然强得惊人。
问题是,腾讯这套“ 长青方法论”,能否在育碧身上生效?这或许不是“ 腾讯有没有能力” 的问题,而是看育碧有没有被改造的意志。
毕竟,欧美大厂向来主导内容—— 擅长叙事,迷恋表达,却迟钝于流动与更新。对一家持续内耗、结构老化、仍执迷于“ 主创中心制” 的法国游戏公司而言,腾讯那套讲数据、重反馈的打法体系,其未必不理解,但多半是不屑。
所以,不是腾讯去适配育碧,而是育碧需要学会适配腾讯—— 而从目前看,育碧的态度,出乎意料地积极。
近年,育碧联合创始人兼 CEO Yves Guillemot 在宣布设立 IP 子公司时曾表态:“ 我们的目标,是打造真正长青的游戏生态系统,扩大高表现品牌,孵化由前沿技术驱动的新 IP。”
为此,育碧一边承诺提升叙事型单人游戏的质量,一边开始拥抱它曾经抗拒的那一套:扩展多人玩法、拉高更新频率、引入免费入口、整合社交机制。这既是育碧的转身,亦像是一个信号—— 腾讯东方式的游戏运营逻辑,正逐渐被西方 IP 系统性吸收。
值得一提的是,腾讯已官宣,育碧旗下 FPS 游戏 《彩虹六号》 国服将于 2026 年春季开启首次测试。这场合作,正从资本、架构层面,走向实质性的落地交融。
归根结底,腾讯在试探的,是那套“ 长青逻辑” 能走多远的边界;而育碧渴望的,则是在旧范式彻底坍塌前,找到一条通往新叙事的出路。谁驯化谁,尚未可知。但可以肯定的是,围绕“IP 如何在惯性与疲惫中,再次成为火种” 的实验,已然启动。
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