2025 年 7 月 8 日 上午 4:43

密室逃脱找寻流量密码


文丨海克财经,作者 | 范东成

暑期线下实景娱乐消费升温,密室逃脱尤为明显。

趁周末 「组团」 从居住地南昌前往长沙的 95 后小陈即在热潮之中。为体验长沙某知名密室逃脱,小陈与朋友一行 8 人,很早就开始协调行程。周末密室火爆,场次难以预订,因人数众多又无法与其他玩家拼场,小陈等人最后只 「抢」 到周六夜里 23:30 的场次。体验过后,出于对内容的高度评价,小陈和朋友又临时决定再体验同一门店的其他主题。

密室逃脱对年轻群体的文化影响力不容小觑,像小陈这样喜爱密室逃脱的年轻人不在少数。中高考结束后,中学生与大学生结伴 「刷密室」 已成暑期标志性消费现象,密室既是压力释放出口,亦为社交仪式场域。

据调研机构艾媒咨询对 2025 年中国大学生爱好情况的调研,密室逃脱与剧本杀活动占比为 26.73%,排在第六位,与占比 27.86% 的游戏、27.16% 的直播相近。国信证券等券商发布的研报也多将密室逃脱作为线下沉浸式娱乐活动的代表,认为这是 Z 世代即 1995 年至 2009 年出生用户的重要消费需求。

密室逃脱,简称密室,主要游戏形式是玩家困在封闭空间中,以解谜、探索等行为完成任务、体验情节。与以单纯惊吓为目标的鬼屋相比,密室更注重剧情铺陈与谜题推进,也不止有恐怖一种风格。

据艾媒咨询数据,国内密室行业规模已自 2018 年的 50 亿元增长至 2021 年的 101 亿元,预计 2025 年和 2026 年分别为 155.5 亿元和 175.9 亿元。在短视频平台上,密室逃脱是常见热门话题,抖音、快手相关话题播放量目前已分别达 274 亿和 80 亿。

凭借 「逃脱」 带来的刺激感和其较低的游玩门槛,密室逃脱吸引了相当数量的玩家。与剧本杀相似的是,密室同样是线上带动线下,借综艺节目之势走红;不同的是,密室投入更重,更易标准化,催生连锁品牌的同时,也为其商业模式带来了更多可能性。

线上带动线下

密室行业的热度已有所回落。

助推国内密室行业发展的关键综艺 《密室大逃脱》 即可印证。这一由芒果 TV 推出的真人秀系列第七季已于 2025 年 7 月播出,但微博、小红书等社交平台的话题热度明显不如从前。

相关综艺的发展情况曾映照密室行业的发展高峰。

从国内搜索引擎来看,密室逃脱词条的百度指数自 2012 年开始呈上扬趋势,2018 年和 2019 年达到较高峰值,此后又逐渐下降。2018 年的热度与韩国推出的密室逃脱综艺 《大逃脱》 密切相关。该节目在中韩两国均有极佳口碑,豆瓣评分高达 9.5 分。2019 年,购买了 《大逃脱》 节目版权的芒果 TV 推出 《密室大逃脱》 第一季,这使国内密室行业热度再次上扬。

自 2019 年至 2025 年,《密室大逃脱》 保持每年一季的播出频率。尽管后续节目曝光量和评价有所波动,其对线下密室行业的影响仍不容小觑。第一至第五季 《密室大逃脱》 豆瓣评分在 6.6 分至 7.6 分不等,而 2024 年上线的 《密室大逃脱》 第六季,豆瓣至今未给出评分。即便如此,仍有不少密室门店打出同款旗号,比如重庆某门店的主题 「生化危机」 就标注为 《密室大逃脱》 中 《绝命病毒所》 同款。

需要说明的是,剧本杀的爆发式增长全然基于芒果 TV 综艺 《明星大侦探》,但密室行业在综艺出现以前已有近 10 年渐进式发展,有更成熟的内容积累。

向前追溯,早在 2001 年,网页解谜游戏 《时间与空间之谜》 就使 「密室逃脱」 成为游戏的一类标签。该游戏需要玩家通过点击页面中的环境来寻找物品,通过物品解开谜题后逃离房间,这也奠定了密室游戏的基本规则。还有 2004 年引爆网络的 Flash 游戏 《深红色房间》,成为许多玩家的密室逃脱启蒙之作。

密室游戏开发较大型游戏而言简单得多,又踏中互联网高速发展的风口,在全球诞生过不少爆款作品。

以解谜为主的密室游戏 The Room 系列即颇为典型。这个系列作品出自著名游戏工作室 Fireproof Games,以蒸汽朋克美学风格、精巧的机关嵌套设计和有相当难度的谜题著称,手游版本曾获 2012 年、2013 年和 2015 年的 App Store「年度最佳游戏」 奖项。官方数据显示,截至 2016 年 5 月,The Room 系列游戏在 PC 和手游平台的累计销量既已超过 1000 万套,收入超过 1500 万英镑 (约合人民币 1.5 亿元)。

线上游戏的火热使人们有了将密室实体化的想法。美国、日本在 2006 年前后已经开始有人依照游戏打造线下实体解谜场景供人挑战,中国几年后也出现了密室逃脱线下门店。由于线上与线下游戏的机关设计方式、难度差异巨大,早期线下密室不具备沉浸式布景,只有房间加锁加谜题的简单呈现。

随着行业规模扩大,行业上游的主题机关设计、装修等部分成熟,线下密室游戏内容便有了百花齐放的态势。按照交互方式,密室可分为真人 NPC(非玩家角色) 与纯机械机关两类,前者侧重交互体验,后者侧重解谜推理;按照内容风格,密室可以大致分为恐怖与非恐怖两种,恐怖密室常见内容主题如盗墓、丧尸、古风冥婚等,非恐怖密室则包含现代、异域、科幻等场景。

综艺也使资本关注到密室行业。

彼时拥有多家密室门店的解谜游戏品牌奥秘之家,2019 年 7 月官宣已获由米哈游领投的 4000 万元融资;密室头部品牌游娱联盟则于 2020 年 10 月官宣完成了 4000 万元融资。基于密室的游戏互动设计,部分品牌还进行了跨行业合作,如游娱联盟与西安曲江文化集团合作打造唐朝主题互动街区 「簋唐楼」,玩家可以通过与超过 100 名 NPC 互动来解锁剧情,全方位沉浸式体验 「穿越」 至唐代的感觉。

运营成本居高

密室逃脱的基础商业模式围绕设计、装修、营业展开,主要收入来自对外售票。

一般来说,密室逃脱门店会拥有数个到十数个主题密室,门店收入规模取决于主题价格、参与游戏的玩家人数和场次。依照主题不同,可参与的玩家人数多在 1-8 人,也有部分大型主题可以容纳十几人甚至更多。主题按照时间段划分场次,较常见的游戏时长为 1 小时,也有几十分钟的小主题或 2-3 小时的大型沉浸式主题。

经营较好的门店收入可观。以成都某连锁品牌密室为例,据海克财经了解,该门店共 6 个主题,每个主题游戏时长 60-90 分钟不等,单价 108-128 元;门店工作日接待人数一般为几十人,周末高峰期可翻倍至上百人,开店近 3 年来平台累计所有主题销量近 16 万单,以最低的 108 元单价计算,门店平均年营收近 600 万元。

为提升经营效率,业内不少门店会采用滚场的方式增加翻台率。所谓滚场,就是在单个密室主题内有多个房间的情况下增加场次,前面的玩家还未结束游戏,后面的新一场玩家已经入场。一般情况下,受房间和机关限制,不同场次玩家不会在密室内碰面。但也有玩家在社交媒体上反馈,因门店场控疏漏,前面玩家解谜过慢或后面玩家解谜过快,会发生 「撞场」 的尴尬局面。

门店还在降低开团人数上做出了努力。疫情之前,许多密室门店会有 4-5 人合力才能通关的机关设置,使主题最低开团人数也需要 4 人。如今常见的则是 2 人合作即可开场的主题,工作日的冷门时段甚至支持单人购票开场,以填补闲置档期。

相较于剧本杀高度依赖主持人控场,相同剧本在不同主持人处体验可能天差地别,密室逃脱的体验标准化得多——其核心场景、机关均为固定陈设,不同门店可以进行统一装修;玩家的沉浸体验感依赖环境,绝大多数情况下 NPC 不需要有太多自我发挥,而是要以固定动线来与音乐、光线配合;恐怖主题 NPC 加上特效妆或面具后也不受长相影响,不同场次的玩家体验一致性极高。

这也是剧本杀少有成规模的连锁品牌,密室却已有柯洛克、屋有岛、MRX、伯爵等众多连锁品牌的原因。如 2014 年成立的屋有岛,有 「胭脂扣」「黑血」 等知名原创主题,在北京、上海、杭州、西安、成都、长沙等十余个城市有总计超过 20 家门店。

密室沉浸式体验源自布景和演绎,这使密室的投入成本也远高于以剧本和主持人为核心的剧本杀。以几十到 150 平方米的中型场地为例,单个主题的装修投入多在 15 万-25 万元不等,包括较普通的机械机关与声光电系统。如果要追求布景的逼真程度或安装大型机械机关,成本还会更高。这意味着仅拥有 3-4 个主题的小型密室门店,装修成本也在 45 万元以上,大型门店装修成本上百万元极为常见。

密室的持续运营投入也较高。如果是纯机械密室,那仅需要 1 位场控在游戏时与玩家实时沟通;如果是包含 NPC 的密室,还需要有 NPC 的演绎来维持密室运营。不同主题间 NPC 可以相互串场,一般密室门店至少会有 2-3 个 NPC 演员,绝大多数带有 NPC 的密室主题单价高于机械密室主题几十元至上百元不等。

重资产投入与高运营成本使密室运营难度颇高。

除去前期购买主题和装修的一次性投入外,密室所占场地大,租金自然也高,工作人员工资、机关道具维护等也都是持续产生的成本。

以国内知名恐怖主题沉浸式游戏剧场重庆魁魅楼为例,该剧场将本身有恐怖故事流传的建筑魁魅楼改造为密室逃脱与酒店住宿结合的沉浸剧场,单人票价 299-999 元不等,设置了大量 NPC 演绎剧情和与玩家互动,相关话题曾一度引爆社交平台。虽然客单价高、客流量不小,魁魅楼依然难以平衡整栋酒店 2 万平方米空间的租金及数十名 NPC 演员带来的高昂成本,仅存续不到 2 年便停止运营。

C 端痛点颇多

实体密室场景的沉浸感和互动性扩大了相关视频在网络上的声量。

抖音、快手等平台高频出现玩家受惊吓、与 NPC 互动的短视频,形成了天然话题裂变。许多恐怖密室都会特意将玩家被追逐、受惊吓的监控视频提供给玩家或发布至视频平台。还有众多博主体验、测评密室也能吸引用户眼球——密室逃脱凭借场景转换、机关触发与 NPC 追逐等强感官冲击,更易产出高传播度的视频。

比如 B 站拥有 31.8 万粉丝的 UP 主 「linlin 的奇妙冒险」,原本多数内容为 vlog 作品,如今转而发布了多个密室逃脱第一视角体验视频,其 2025 年 4 月发布的一期密室视频播放量达 585.1 万。

即便博主适度剧透,也不会影响看过视频的玩家进行相关密室体验。比如在 B 站拥有 46.1 万粉丝、抖音拥有 67.7 万粉丝的博主 「有种君」,不少视频作品时长超过 20 分钟。这些视频仅会按照门店要求删去少部分解谜过程和关键情节内容,能够呈现博主通关密室 70% 以上的流程。即便如此,评论区仍有许多用户被视频 「种草」,觉得密室主题内容有趣,想要亲身体验。

网络视频的传播确实能为密室行业引流,但也致使感官刺激大行其道,恐怖密室越来越多,经典解谜反被忽视。这加剧了玩家群体的分化——追求肾上腺素飙升的 「坦」,即不害怕的胆大型玩家恨不得越恐怖越好,偏好解谜、剧情的 「奶」 即易受惊玩家觉得恐怖密室同质化严重、无趣。

资深密室玩家小武便对密室现状颇为不满。

小武对海克财经表示,他 「入坑」 密室近 10 年,觉得目前许多密室已经跟鬼屋没有了太大的差别,主题的核心追求是怎样吓人而非精彩的谜题或有趣的剧情;部分二三线城市的密室主题可以用 「粗制滥造」 来形容,恐怖主题关灯后普通玩家看不出区别,门店连装修成本都能省;有没有剧情也无所谓,用一两个 NPC 追逐一下就行。

这正是近年来密室行业 「黑追电」 广为流行的原因。所谓黑追电,是恐怖密室的常见套路,即关灯、追逐、电击,NPC 会拿着电击棒噼里啪啦在黑暗中追逐玩家,号称 「压迫感拉满」。但总是重复同样的刺激,玩家和观众都会疲劳。《密室大逃脱》 第五季、第六季已有相当多用户评论解谜、烧脑越来越少,恐怖成分越来越多,套路化得无聊。

密室从业者致力于扭转玩家将密室等同于鬼屋的认知局限,强调解谜内核的专业价值。然而,解谜设计于玩家而言体验门槛更高,普通消费者缺乏判断依据,行业内部评选诸如 EGA(密室逃脱产业联盟) 设立的金奖,公信力尚未渗透至大众消费层。EGA 的评选标准包括造景、机关、剧情、谜题、创新、特效等多个维度。而 EGA 创始人米守春就在播客中提及,拉新以扩大流量池和推动行业标准向 C 端普及仍是亟待突破的瓶颈。

认知割裂加剧了密室行业地域发展失衡。北京、上海、广州等一线城市以及密室行业较为发达的成都、重庆等地区主题类型多,机关精巧程度高。而部分二三线城市的玩家需要 「远征」,即跨城体验优质主题,比如本文开头所述密室爱好者小陈和他的朋友们。

恐怖密室的风靡还伴随显著安全隐患,追逐碰撞致玩家受伤事件在公开报道中高频发生。此前 2022 年文旅部新规强制恐怖主题设置年龄门槛与物理防护,2021 年国家应急管理部还曾专项治理密闭空间消防隐患,推进密室行业的规范化进程。

当下消费理性化趋势中,消费者对高价密室体验的支付意愿显著降低,商家若选择降价保客流,则需削减布景与机关投入,导致主题更快过时、复购率持续走低。仅靠 NPC 营造恐怖氛围的粗放模式已难以为继,唯有转向以多分支谜题为核心的深度多元体验,方能构建行业可持续韧性。

作为新生代娱乐方式,密室逃脱已逐渐形成文化潮流,短期内具有不可替代性,但热度终会过去。从业者需要探寻的是内容与流量的平衡之道,既要拓展情节、解谜、玩法等核心内容呈现方式,又要给予沉浸感、氛围感的感官刺激,这样才能使行业有长远发展。

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